Czy F-Buffer to kolejna niewiele wnosząca funkcja karty 3D, wprowadzona jedynie w celu polepszenia sprzedaży Radeona 9800 chwytliwym hasłem? Dziś pojawiły się w sieci komentarze developerów gier 3D, między innymi z EpicGames (UT), UbiSoft (Splinter Cell) i Croteam (Serious Sam), na ten temat. Obecnie większość twórców nie ma nawet jeszcze konkretnych informacji o technologii i przyjdzie nam poczekać sporo czasu na zastosowanie F-Buffera w grach. Na dzień dzisiejszy, ze wstępnych komentarzy programistów widać, że nowa funkcja jest mało przydatna.
Po pierwsze nie można jej zastosować dla vertex shaderów, bo te nie są w stanie zapisywać tymczasowych danych w pamięci lokalnej karty, co jest konieczne dla wykonania kilku operacji w jednym przebiegu.
Kartom wspierającym DirectX 9.0 ciągle brak wydajności do wykonania długich instrukcji pixel shaderów.
Developerzy czekali jednak na taką funkcję długo i chętnie widzieliby ją w przyszłości również w innych kartach niż Radeon 9800. F-Buffer może znacznie uprościć wykorzystanie jednostek cieniowania wierzchołków i pikseli. Jedna i ta sama, długa instrukcja mogłaby być wykonywana na GPU różnych generacji w mniejszej lub większej liczbie przebiegów. W tej chwili, zastosowanie shaderów jest mozolnym zadaniem dla programistów. Muszą oni przygotować dwie różne wersje kodu dla jednostek w wersji 1.0 i 2.0 oraz trzecią dla kart DirectX 7.0 w ogóle nie wspierających shaderów. Poza tym wielowątkowość umożliwia zrealizowanie zupełnie nowych efektów. W największym skrócie - F-Buffer, to dobry pomysł na przyszłość, ale nie mamy co liczyć na korzyści z niego płynące w najbliższym czasie.
K O M E N T A R Z E
Jeszcze nikt nie napisał komentarza.
D O D A J K O M E N T A R Z
Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.