Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2024
Piątek 14 października 2016 
    

Nowe sterowniki dla Radeonów z obsługą Asynchronous Spacewarp


Autor: Wedelek | źródło: AMD | 18:48
(23)
AMD opublikowało nowe sterowniki dla kart graficznych z rodziny Radeon sygnowane certyfikatem WHQL. Oprogramowanie nazwane Software Crimson Edition 16.10.1 przynosi poprawki dla gier Gears of War 4 i Mafia III, profile CrossFire dla Shadow Warrior 2 oraz eliminuje odnalezione do tej pory błędy. Nowymi Sterownikami powinni w szczególności zainteresować się posiadacze kart graficznych z rodziny Polaris 10, czyli modeli Radeon RX 480 i RX 470, którzy chcą grać z użyciem gogli VR. W nowej wersji oprogramowania AMD zaimplementowało bowiem technologię Asynchronous Spacewarp, podnoszącą płynność animacji na słabszych sprzętach.

Założenia mechanizmu Asynchronous Spacewarp są bardzo proste. Odpowiednio przygotowany algorytm analizuje dwie ostatnie klatki animacji i na ich podstawie tworzy dodatkową, z uwzględnieniem przesunięcia obiektów. Renderowane przez kartę graficzną klatki są przeplatane z tymi spreparowanymi przez AS i ten sposób użytkownik ma wrażenie płynnego ruchu.

Sterowniki wraz z pełną listą zmian znajdziecie TUTAJ.



 
    
K O M E N T A R Z E
    

  1. Takie herce jak w tv (autor: Kosiarz | data: 14/10/16 | godz.: 19:41)
    1000Hz wyklepane z 23 klatek :)))

  2. do 1 (autor: Atak_Snajpera | data: 14/10/16 | godz.: 20:21)
    Marudzisz jak typowy polaczek. Na youtubie masz filmiki ludzi ,którzy są zachwyceni ASW w Elite Dangerous czy Project Cars. Dzięki tej technice mogą walnąć wyższe AA i detale w ustawieniach.

  3. hej szpece z AMD (autor: Mario2k | data: 14/10/16 | godz.: 21:19)
    Co z profilami crossfire dla Battlefield 1

  4. Mario, chciałbyś (autor: daver | data: 14/10/16 | godz.: 23:53)
    Lisa wzięła podwyżkę i już nie starczyło http://wccftech.com/...-raptr-no-longer-supported/
    [/trollmode]


  5. @04 (autor: KamieniKupa | data: 15/10/16 | godz.: 09:39)
    Ten Raptr to gówno, można tym co najwyżej kompa zamulić.

  6. Mario2k (autor: Markizy | data: 15/10/16 | godz.: 12:11)
    a gra miała już premierę? oraz czy posiada wsparcie dla technologi łączenia kart? Przypuszczalnie profile pod CF jak i SLI (od nvidi) wyjdą chwile później jak połatają trochę grę.

  7. Markizy (autor: Mario2k | data: 15/10/16 | godz.: 13:53)
    Bylo mozna 10h pograc w pelna wersje
    a dla preorderow gra rusza 17-10
    w ostatnich sterownikach AMD jest profil pod BF1.exe ale CF nie dziala :/


  8. Ciekawe jak działa owo ASW? (autor: Kenjiro | data: 15/10/16 | godz.: 14:17)
    Czy na poziomie sceny 3D, czy już po renderingu do 2D? A może łączy jedno z drugim?
    Jeśli korzysta z informacji 3D, to efekt może być dużo lepszy niż w najlepszych nawet TV.
    Czy ktoś zna więcej szczegółów?


  9. do 8 (autor: Atak_Snajpera | data: 15/10/16 | godz.: 15:35)
    W mojej ocenie to działa tak
    https://i.imgsafe.org/0cf2b27911.png


  10. Jeżeli to zwykły interpolator... (autor: PiotrexP | data: 15/10/16 | godz.: 17:03)
    .. to będą artefakty, jeżeli korzysta z 3D dla prawidłowej ekstrakcji wektorów ruchu to zarżnie wydajność przy dużej liczbie obiektów np.: efektach cząsteczkowych.

  11. do 10 (autor: Atak_Snajpera | data: 15/10/16 | godz.: 17:46)
    Dziła to na już wyrenderowanej klatce a potem wyliczane są wektory przesunięcia z użyciem sprzętowego komponentu na Polarisach. Pewnie ten sam ,który służy do sprzętowego kodowania AVC/HEVC.

    "The motion detection calculations required for ASW need a considerable amount of computational power, and they must be completed within a few milliseconds just before each frame is ready to display. The latest iteration of LiquidVR provides access to powerful image processing hardware in VR-capable AMD Radeon GPUs that can generate the necessary motion vectors without burdening the main graphics engine."

    http://radeon.com/en-us/asynchronous-space-warp/


  12. ...czyli (autor: PiotrexP | data: 15/10/16 | godz.: 19:39)
    ten sam hardware co Fluid Motion Video. Ergo: artefakty i rozmyte interframe'y.

  13. do 12 (autor: Atak_Snajpera | data: 15/10/16 | godz.: 19:56)
    Artefakty się zdarzają ale nie ma jakieś tragedii.
    Lepsze to niż ciągły stuttering.
    https://www.youtube.com/watch?v=G3w-IQfNi0I


  14. mozna nawet (autor: pawel1207 | data: 16/10/16 | godz.: 00:32)
    powiedziec ze dziala calkiem niezle..

  15. ciekawy bajer (autor: Mario2k | data: 16/10/16 | godz.: 10:12)
    Pewnie w grach typu Wiedzmin 3 tego typu ficzer sie moze sprawdzic ,ale do klasycznych fps CS/BF3/CoD napewno nie.

  16. @AMD (autor: Deathraw | data: 17/10/16 | godz.: 12:29)
    Działa na starszych kartach z GCN?? Ogolnie ciekaw jestem jak to działa. Czy intensywność artefaktów jest zależna od "natywnej" ilości FPS? Do fps, czy jakichkolwiek gier sieciowych się nie sprawdzi, bo na pewno takie obrabianie obrazu generuje zauważalne dodatkowe opóźnienia(informacje są brane z poprzedzających klatek i aktualnej).

  17. do 16 (autor: Atak_Snajpera | data: 17/10/16 | godz.: 14:52)
    Działa tylko na Polarisach bo wymaga układu ,który liczy motion vectors. Polarisy mają sprzętowy enkoder HEVC. ASW jest do VR (90Hz) a nie do zwykłych gierek na monitorkach.

  18. @16 nie generuje opóźnień (autor: Pet | data: 17/10/16 | godz.: 23:19)
    bo to działa jak dobre telewizory (np. Panasonic) albo: https://www.svp-team.com
    Do generowania klatek pośrednich wykorzystuje wyłącznie poprzednie klatki dzięki temu nie wprowadza to input-laga. Oczywiście kosztem czasem widocznych artefaktów ale w praktyce trudno je wręcz dostrzec przy graniu czy filmach. Gram tak od 6 lat i to jest fantastyczne.


  19. @Pet (autor: Deathraw | data: 18/10/16 | godz.: 08:08)
    Skoro interpoluje z poprzednich klatek do obecnej, która jest wyświetlana na końcu, to jak może nie powodować input laga? Przecież program dopiero dostaje informacje o ostatniej klatce i z poprzedzających tworzy przesunięcia, po to aby płynnie wyświetlić klatkę docelową. Gdyby było inaczej program musiałby przewidzieć co się wydarzy, a nie korzystać z bufora. Opóźnienia mogą być nieduże, ale nie sądzę, żeby w FPP sieciowych nie miało to znaczenia. Z SVP korzystam, chociaż obecnie jak zrobili płatną wersję strasznie biedna się darmowa zrobiła.

  20. @Deathraw (autor: Pet | data: 18/10/16 | godz.: 09:32)
    Dokładnie tak - program przewiduje co się wydarzy wyłącznie na podstawie klatek z przeszłości. Możesz poczytać pod linkiem, który podałem oraz zobaczyć kod źródłowy. Wykonywana jest detekcja obiektów oraz analiza ich ruchu. Jeśli coś np. jechało w lewo i nagle zmieni kierunek na przeciwny to w klatkach pośrednich wciąż będzie jechało w lewo i powstanie artefakt. Ale jak pisałem te artefakty właściwie w ogóle nie są widoczne i nie przeszkadzają w grze. A wersja płatna SVP jest bardzo tania więc bez przesady.

  21. @Pet (autor: Deathraw | data: 18/10/16 | godz.: 10:15)
    Zadaj sobie pytanie, czy sam sobie nie zaprzeczyłeś?W grze ruszasz myszką-zmienisz kierunek, a na obrazie zostaniesz w starym położeniu, dochodzi do zmiany kierunku, potem pojawią się artefakty, potem obraz się stabilizuje, a na końcu obraz będzie w tym samym położeniu co faktycznie gra i to trwa, a co za tym idzie masz laga. A co do taniości, to sorry, ale 60zł za licencję na 1 kompa i 40zł za dodatkowe stanowisko, to nie są jakieś grosze za coś , co obecnie ma każdy TV, tylko z ograniczonymi możliwościami konfiguracyjnymi. Poza tym nie wiem jak to teraz wygląda jeśli chodzi o wydajność, bo jadę na wersji free, ale wcześniej c2q@4GHz+7950 potrafiły się krztusić przy h.264 1080p. Pobór prądu też odpowiednio rósł o 50W-70W. Co do artefaktów, to im bardziej dynamiczne i szczegółowe sceny tym bardziej są widoczne, a w czasie jak Ty masz mydło, to ktoś Cię bez problemu ubije.

  22. @Deathraw (autor: Pet | data: 18/10/16 | godz.: 15:59)
    Prosiłem abyś poczytał w sieci abyś to zrozumiał.
    Klatki przychodzące na wejście pojawiają się natychmiast i bez żadnych modyfikacji. Jedynie te pośrednie powstają z poprzednich kluczowych. Zatem nie ma input-laga większego niż normalnie był bez włączonego upłynniania. Co do ostrości w ruchu to zależy od tego jaka jest bazowa częstotliwość, ile generujemy klatek pośrednich oraz od dokładności algorytmu ustawianej wieloma parametrami i zależnej oczywiście od mocy obliczeniowej jaką chcemy na to poświęcić. W praktyce artefakty nie są widoczne bez lupy bo rzeczy w grach czy filmach mają jednak jakąś bezwładność, np. samochód nie staje nagle w miejscu tylko powoli hamuje. Oczywiście to wszystko zależy od implementacji i rodzaju algorytmu. We wszystkich innych markach TV jakie widziałem algorytm upłynniania był gorszy niż w moim Panasonic z 2005 roku oraz wprowadzający input-laga a więc raczej w ogóle nie są oparte na przewidywaniu przyszłości z poprzednich klatek. Więc najpierw trzeba się upewnić z jakim algorytmem mamy do czynienia w danym przypadku zanim się zacznie pisać.


  23. PS: (autor: Pet | data: 18/10/16 | godz.: 16:02)
    Mój TV Panasonic jest z 2010 a nie z 2005... Może mieć znaczenie bo nie wiem jakie były algorytmy w tych z 2005 roku.

    
D O D A J   K O M E N T A R Z
    

Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.