TwojePC.pl © 2001 - 2024
|
|
Wtorek 19 października 2010 |
|
|
|
Specyfikacja oraz zdjęcia referencyjnych Radeonów HD 6800 Autor: Zbyszek | źródło: TechPowerUp | 15:50 |
(33) | Do premiery pierwszych kart graficznych z serii Radeon HD 6000 z układami o nazwie kodowej Barts pozostało już tylko 3 dni. Znana jest już oficjalna specyfikacja kart: Radeon HD 6870 dysponował będzie 1120 procesorami strumieniowymi (280x4), 56 jednostkami TMU oraz 32 ROP. Częstotliwość taktowania układu graficznego wyniesie 900 MHz natomiast w przypadku pamięci 4200 MHz (efektywnie). Tańszy Radeon HD 6850 będzie wyposażony w 960 procesorów strumieniowych (240x4), 48 jednostkek TMU i 32 ROP. Zegary taktujące dla układu graficznego i pamięci wyniosą kolejno: 775 i 4000 MHz. W dalszej części aktualności mini-galeria, przedstawiająca wersje referencyjne najnowszych Radeonów.
|
| |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
K O M E N T A R Z E |
|
|
|
- ... (autor: Aamitoza | data: 19/10/10 | godz.: 16:07)
haha ;)
Mam nadzieję, że to już końcowa specka.
"Tańszy Radeon HD 6850 będzie wyposażony w 960 procesorów strumieniowych (240x4), 48 jednostkek ROP i 32 TMU. "
32ROP i 48TMU.
- @bug (autor: Mariosti | data: 19/10/10 | godz.: 16:07)
"Tańszy Radeon HD 6850 będzie wyposażony w 960 procesorów strumieniowych (240x4), 48 jednostkek ROP i 32 TMU"
Chochlik zamienił ze sobą liczby ROP i TMU.
- Malo polatali (autor: morgi | data: 19/10/10 | godz.: 16:24)
niestety czas upodlenia blacharstwa jest naliczany przez ten zlom, ale spokojnie Intel juz tlucze Sandy Bridge i bedzie przynajmniej swietny procesor z grafika opcjonalna.
- @morgi (autor: Mariosti | data: 19/10/10 | godz.: 16:33)
Ale to temat o wydajnych dedykowanych kartach graficznych, nie o zintegrowanych low-endach, a tym bardziej o procesorach x86
- @Mariosti (autor: rainy | data: 19/10/10 | godz.: 16:38)
Jak się już zapewne zorientowałeś, dla morginalnego nie ma to kompletnie żadnego znaczenia - przynajmniej raz dziennie, musi powtórzyć swój bełkot (vide złom, blacharstwo itp.).
- @rainy (autor: AMD_Master | data: 19/10/10 | godz.: 16:48)
Bo na każdym forum muszą być trolle i przygłupy próbujący rozmawiać z trollami. Mariosti to wspaniały przykład przynależności do tej kasty.
- .... (autor: Mariusch1 | data: 19/10/10 | godz.: 17:13)
Jeśli wydajność się potwierdzi to wychodzi na to że wydajność bardzo wzrosła jak na jeden procesor strumieniowy skoro HD6870 ma ich 1120 a HD5870 (który ma wydajność o niewiele wyższą) posiada ich 1600
- @morgi (autor: Mariusch1 | data: 19/10/10 | godz.: 17:37)
Odnośnie tej oszałamiającej wydajności SB...
W tym artykule są podane ceny oraz ilość rdzeni i wątków:
http://www.benchmark.pl/...esorow_Intel-31399.html
A w tym artykule test wydajności:
http://www.benchmark.pl/...ieoficjalnie-31402.html
Wychodzi więc na to, że twój ukochany SB w wersji i7 będzie o niewiele lepszy od Nahalema i7 950. A z tego co AMD zapowiada to Bulldozer będzie o coś wydajniejszy od aktualnie najmocniejszych procesorów.
Mówiąc prosto nie masz co się cieszyć.
- olać morgiego i jego zjałczałe zbuczki (autor: Qjanusz | data: 19/10/10 | godz.: 18:20)
karta zapowiada się super.
Szlag trafia konkurencję ze spoconym i zmarszczonym czołem CEO.
AMD zgotowało sobie gorący okres na portalach IT, do czasu ujawnienia pierwszego pudełka GTX580, pierwszej jego atrapy. Każdy będzie o nich pisał... i o to chodzi. Ludzie będą się cieszyć z konkurencji, a szczury piszczeć z zazdrości.
Czekamy na oficjalne otwarcie przyjęcia, ceny, towar na półce i oczywiście miodem płynące opisy testów :-)
- @Mariusch1 (autor: Mariosti | data: 19/10/10 | godz.: 18:36)
Dobrze zoptymalizowany kod dla R600 obciążał shadery średnio w 70%, czyli statystycznie każdy 5'ty shader w grupie nic nie robił, a każdy 4'ty shader w grupie robił coś co drugi takt zegara.
Czyli usunięcie 1/5 shaderów powinno w praktyce nie zmienić wydajności tej samej liczby grup shaderów.
W porównaniu do 5870, 6870 ma o 40 grup mniej (12.5%), 24tmu mniej (30%) i tylko o niecałe 6% wyższe taktowanie gpu.
Wniosek z tego jest taki - poza poprawnym posunięciem jakim było zmniejszenie rozmiarów podstawowych grup shaderów zwiększona została ich wydajność i to w zauważalnym stopniu. To daje niezłe perspektywy co do wydajności cayman'a...
- Wiem, że przeciwnicy AMD (autor: bananowy song | data: 19/10/10 | godz.: 19:18)
nazywają to kotletowaniem. Ja jednak uważam, że takie odświeżanie serii zarówno w przypadku nV i AMD jest słuszne. Po prostu ci co mają karty z niższym numerkiem nie muszą kupować nic nowego, natomiast jak ktoś składa nowego kompa będzie miał bardziej dopracowane modele. Przeciwny jestem tylko dokładanie kuriozalnych ilości pamięci ddr3 do kart, które tego nie obsłużą (np radeon 5450 z 3 gb ram ddr3).
Wszystko jest dla ludzi, oby tylko cena była odpowiednia. Niech nV robi obniżki, co pociągnie za sobą spadki u konkurencji.
Jak ktoś lubi mieć ołtarzyk w domu jakiejś firmy jego sprawa, ale nie lubię jak ludziom na siłę wciska ciemnotę...
- Mariosti (autor: morgi | data: 19/10/10 | godz.: 19:23)
Odgrzewanie szitu, ta sama stara architektura tylko do gier i to z kiepskim supportem, ich programy progamingowe zaliczyly nieuchronny niewypal, a teraz w slajdziku zakladaja, ze luzne karty to bedzie mniej niz polowa oferty w 2011, zaden sekret, ze beda promowac padlo. dx11 w blacharce ewidentnie bedzie stawiane na takim poziomie co teraz, czyli albo mierne gry z ich programu, albo Nvidia bedzie musiala docisnac korbe na fizyke i porzadniejsze dx11. Przy takim ukladzie, to wiekszosc z przewidywanych ~80% rynku cpu bedzie wyposazone w Intela kombo cpu z gma, a luzne karty dodatkowe w co 3-5 kompie.
- Radeon HD6000 (autor: PCCPU | data: 19/10/10 | godz.: 19:24)
zapowiada sie co najmniej bardzo ciekawie. Jesli to NI a wszystko wskazuje na to ze tak choc zapewne nie wszystko jeszcze wiemy to bylo by genialnie. W piatek dowiemy sie wszystkiego na temam architektury i oby bylo tak dobrze jak na to sie zapowiada bo chce zaopatrzyc sie w przyszlym roku w jakas karte z nowej serii :-)
A tak inna droga AMD przeprowadzilo testy Llano w kilku benchmarkach.
- @morgi (autor: Mariosti | data: 19/10/10 | godz.: 20:13)
No widzisz... myśląc w ten sposób nvidia ma dokładnie tą samą architekturę od g80...
W praktyce jest to największa zmiana w r600 od czasów 2900xt. Odgrzewanie to pojęcie zarezerwowane dla tzw. rebrandowania czyli zmiany nazwy karty sprzedawanej z dokładnie tym samym gpu co wcześniej.
Co do sugestii że radeony są nastawione na gry... ich architektura jest znacznie bardziej nastawiona na gpgpu od kart nvidii... jakbyś trochę programował to byś o tym wiedział, bo właśnie w zastosowaniach profesjonalnych korzysta się z typów wektorowych i silnie optymalizuje się algorytmy. Skalarna architektura gf'ów niezmiennie od g80 ma jedną zaletę - czyli dużą odporność na nieoptymalny kod, a takowy kod można spotkać przede wszystkim w grach, nie w gpgpu.
Co do programów "programingowych", w ciągu ostatnich 3 lat amd/ati ich po prostu nie prowadziło w porównywalnym stopniu do nvidii bo nie miało na to pieniędzy, o niewypale można będzie mówić jeśli wpompują w nie dużo pieniędzy, a lista tytułów optymalnie korzystających z mocy ich kart będzie mała.
Co do "porządności dx11"... zejdź na ziemię, wielokrotny shading pojedynczych pikseli jest bezsensowny bo nie zwiększa jakości obrazu a tylko wielokrotnie zmniejsza wydajność karty graficznej. Sugeruję pooglądanie testów porównawczych jakości obrazu wyświetlanego przez radeony i gf'y, zapewne zdziwi cię jak kiepskie są podstawowe tryby filtrowania anizotropowego w gf'ach.
Nvidia z tesalacją dokonała tzw. przegięcia... obecnie wydajność ich tesalatorów jest zupełnie nieprzydatna, a jak już będzie to moc obliczeniowa shaderów będzie za niska aby skorzystać z szybkiej tesalacji... Tutaj nie chodzi o jakieś przesądy czy czarną magię tylko o dość trudną matematykę...
- Mariosti (autor: morgi | data: 19/10/10 | godz.: 20:43)
Ale przynajmniej nie ma nic popsutego, a kiepscy lataja latami i przynajmniej w hd6k zalatali anizo, bo bylo popsute
http://www.plaatjesupload.nl/...1287495322-650.jpg
- @morgi (autor: Mariosti | data: 19/10/10 | godz.: 21:00)
Tak więc jak sam widzisz jest postęp i konkurencja działa :)
- @AMD_Master (autor: Subvoice | data: 19/10/10 | godz.: 21:21)
"Mariosti to wspaniały przykład przynależności do tej kasty"
Niestety dość sporej kasty, inaczej trole by już z głodu padły. No cóż... ludzie z misją ;)
- Teraz wydajność obliczeń (autor: shadowxxz | data: 19/10/10 | godz.: 21:35)
sp/dp=4 co oznacza że fermi nawet w dp jest w krzakach... Szkoda tylko że suport i promocja opencl i stream zawodzi...
- @morgi (autor: pomidor | data: 19/10/10 | godz.: 21:38)
Różnica w AF jest powalająca :)
@Mariosti
- nie zawsze jest okazja aby wykorzystać w pełni instrukcje wektorowe. Tych okazji jest dużo w grafice 3d, dlatego ATI to zastosowało, i zyskało na oszczędnościach, ponieważ shadery skalarne zajmują więcej miejsca niż wektorowane. Dlatego nv jest lepiej przygotowana na GPGPU.
- Tesselacja to nie przegięcie. Obiekty lepiej wyglądają, a moc shaderów nie ma tutaj znaczenia, bo tesselacją zajmują się dedykowane procesory.
- @Subvoice (autor: Mariosti | data: 19/10/10 | godz.: 22:48)
Z tego co widzę to te trolle najbardziej żywiołowo reagują na wypowiedzi fanów amd/ati które wcale nie różnią się poziomem od zwykłego trollowanie. Jeśli chcecie merytorycznych dyskusji na temat to trzeba je po prostu prowadzić, a nie odpowiadać głupotą na głupotę co można spotkać w komentarzach pod lwią częścią newsów w tym serwisie.
@pomidor
Owszem nie zawsze da się wykorzystać typy wektorowe i w takich sytuacjach optymalnym rozwiązaniem jest korzystanie z cpu które jest w tym celu stworzone. Problem który da się bez problemu rozbić na 400 wątków zwykle równie dobrze można rozbić na 100 wątków z których każdy wątek wykonuje pracę tak jakby 4 w modelu skalarnym. Często z resztą jest w stanie zrobić to kompilator. Dlatego nie mogę się zgodzić ze stwierdzeniem że skalarna architektura gpu nvidii jest zaletą w gpgpu... jeśli już zaletą, konkretnie w fermi, jest większego rozmiaru pamięć lokalna współdzielona w środku każdego simd która to faktycznie w gpgpu jest przydatna.
W grafice 3d korzystanie z typów wektorowych jest wręcz naturalne a mimo to gry są tak nędznie pod tym kątem zoptymalizowane.
Co do tesalacji... proces ten polega na zagęszczeniu siatki wielokątów która to dopiero później jest oteksturowana, a na końcu wykonywane są na niej programy shaderów które zwykle zależne są od krawędzi wielokątów które to właśnie są zagęszczane przez tessalatory. I problem polega na tym do jakiego stopnia zagęścić te wielokąty aby programy shaderów nie były bez sensu wykonywane wielokrotnie na tych samych pikselach, a jednocześnie aby człowiek nie był w stanie nawet na screenie wypatrzeć krawędzi tych wielokątów. Testy w których fermi wypada tak korzystnie w tessalacji nadużywają jej przez co nie znajdują odzwierciedlenia w grach korzystających z tessalacji bo te starają się ją implementować w sposób najmniej inwazyjny dla wydajności, a jednocześnie równie dobry pod kątem jakości wynikowego obrazu co ekstremalnie wysokie tryby tessalacji testowane w wielu benchmarkach.
Pod innym newsem możesz znaleźć zrzut z jakiejś prezentacji ładnie ten dylemat wyjaśniający.
- pomidor (autor: Dzban | data: 19/10/10 | godz.: 22:51)
No jasne. Ma znaczenie w końcu tą dodatkową geometrię trzeba oteksturować oświetlić i nałożyć na niej efekty musi to zmniejszać ogólną wydajność choć nie w dużym stopniu. Na razie nie ma gier które by dobrze z tego korzystały. Do tego potrzeba znaczących zmian przy produkcji modeli 3d itp. Gry które dobrze to wyklorzystają zostanąwydane za 2-3 lata.
- @Mariosti (autor: rainy | data: 19/10/10 | godz.: 23:47)
Twoja postawa odnośnie merytorycznego dykutowania jest godna szacunku, ale należy dodać, że cześć z nas już tego próbowała i najczęściej z dość marnym skutkiem.
- @ morgi (autor: Lolo64_EX1_rev2.1 | data: 19/10/10 | godz.: 23:48)
Na razie to ty upodlasz to miejsce swoją obecnością. Nie stać cię na dobrą grafikę, to spadaj na drzewo.
- @up (autor: Mariosti | data: 20/10/10 | godz.: 00:15)
Powyższy przykład nie poprawia tej sytuacji @rainy ;>
- Mariosti (autor: Elektron | data: 20/10/10 | godz.: 00:28)
po co Ty się tak produkujesz?
- @Mariosti (autor: Jarek84 | data: 20/10/10 | godz.: 01:23)
Nie ma sensu rozmawiać z ludźmi, którzy swoje zielone/niebieskie/czerwone bóstwa widzą przez pryzmat marketingowej papki, ktorzy nie napisali ani jednego programu w czymkolwiek, a chrzania 3 po 3 mieniac sie ekspertami...
Ja ceniesobie opinie (na tym jak i nie tylko portalu) ludzi, którzy potrafia sie w merytoryczny sposob na jakikolwiek temat wypowiedziec, niemniej poprawia mi humor dyskusja z oswieconymi "inaczej" ;)
Jeszcze pare dni i oficjalne testy + (co napawa mnie obawa) ceny w polskich sklepach.
PS. czy istnieje jakis producent Radeonow, ktory honoruje gwarancje na karty zakupione za granica?
- Ja sądzę, (autor: bananowy song | data: 20/10/10 | godz.: 09:56)
że Mariosti po partu tygodniach się podda. Mimo to dla odmiany ciekawiej jest poczytać jego w miarę sensowne wypowiedzi a nie bełkot morgiego o wyższości marketingu i sprzedaży jednej firmy nad drugą.
Poza tym ja lubię trolle, fajnie jest pośmiać się z postów sv i tym podobnych.
- @Jarek84 (autor: AmigaPPC | data: 20/10/10 | godz.: 10:15)
o ile pamiętam to Sapphire.
- ... (autor: cyferluu | data: 20/10/10 | godz.: 10:44)
w regulaminie powinni dodac wpis. Jakakolwiek polemika z Trolami jest uważana za zachowanie niedopuszczalnie i konto takiego użytkownika będzie banowane :D
no i niech zatrudnią 2 etatowych adminów. jednego do działu z newsami o prockach drugiego do działu z kartami graficznymi.
- @Mariosti (autor: pomidor | data: 20/10/10 | godz.: 11:07)
"Owszem nie zawsze da się wykorzystać typy wektorowe i w takich sytuacjach optymalnym rozwiązaniem jest korzystanie z cpu które jest w tym celu stworzone.".
Nie do końca. Jeżeli chcesz np. znaleźć liczbę maksymalną ze zbioru miliona liczb, to 400 procesorów skalarnych będzie w tym lepsze niż 100 wektorowych. CPU z nimi nie ma szans.
"W grafice 3d korzystanie z typów wektorowych jest wręcz naturalne a mimo to gry są tak nędznie pod tym kątem zoptymalizowane."
Błąd. Przecież cała grafika 3d to korzystanie z zasobów wektorowych. Dodatkowo to właśnie gry robią najczęstszy użytek z SSE i wielu rdzeni. Gry i ich silniki są tworzone aby wycisnąć moc ze wszystkiego co przetwarza dane.
Tesselacja.
Dodatkowe trójkąty obciążają przede wszystkim Geometry Shader (oraz ROP w trybie MSAA). Co do pixel shadera, to tylko te wywołają uruchomienie PS, które pokrywają środek piksela (dokładniej punkt). Nawet gdyby na powierzchni piksela (kwadrat) znalazło się 50 tesselowanych trójkątów, to z reguły tylko jeden z nich spowoduje uruchomienie PS.
Geforce mają lepsze tesselatory i ROP, i dlatego są dobrze przygotowane do zadań z DX11. Tymczasem Radeony 5000 są 'marketingowo przygotowane' do DX 11. Dopiero teraz 6000, nadrobi te zaległości.
To jest typowa postawa AMD, która w Athlonach wspierała SSE poprzez dwa przejścia 64 bit. Podobnie będzie w Buldogu z AVX.
- pomidor (autor: Markizy | data: 20/10/10 | godz.: 11:52)
"Dodatkowo to właśnie gry robią najczęstszy użytek z SSE i wielu rdzeni. "
o ile pierwsza cześć zdania jest prawda (choć nie zawsze) tak druga to straszne pierdoły, gry to są jedne z ostatnich aplikacji co potrafią wykorzystać wiele wątków.
"Geforce mają lepsze tesselatory i ROP, i dlatego są dobrze przygotowane do zadań z DX11"
GF maja dużo więcej tesselatorów niż radki xx vs 1, co do ropów to można już dyskutować kto ma jakie.
"To jest typowa postawa AMD, która w Athlonach wspierała SSE poprzez dwa przejścia 64 bit. Podobnie będzie w Buldogu z AVX."
Co do SSE to chyba w athlonach były dwa po 64bity, z tym że dwa jednocześnie pracować nie mogły na dwóch różnych liczbach. W buldozerze to będziesz miał dwa 128bit FPU które do AVX będą działać jako jedno, a jak nie będzie to konieczne to będą przerabiać po 2 różne liczby na raz.
- @up (autor: Mariosti | data: 20/10/10 | godz.: 11:53)
"Nie do końca. Jeżeli chcesz np. znaleźć liczbę maksymalną ze zbioru miliona liczb, to 400 procesorów skalarnych będzie w tym lepsze niż 100 wektorowych. CPU z nimi nie ma szans."
Ten przykład nie wyklucza korzystania z typów wektorowych bo największą wartość można szukać implementując odpowiednik merge sort'a.
Co do grafiki 3d to powinno być tak jak mówisz, ale ewidentnie nie jest bo aby walczyć z gf'em o praktycznej mocy obliczeniowej około 900GFlops'ów (gtx460), radeon musi mieć ponad 1.4TFlops'a (dość pesymistyczne 0.65*moc obliczeniowa 5850). Dobrze napisany program w OpenCL'u bez problemu wykorzystuje całą tą moc obliczeniową i konkurentem dla 5850 staje się dopiero gtx480...
- Co do teselacji i NV (autor: Jarek84 | data: 20/10/10 | godz.: 12:12)
Na pewno teselatory w GFach nie są lepsze - jest ich po prostu więcej. Zobaczym jak się będzie prezentowac wydajność w teselacji HD68xx z jednym teselatorem w porównaniu do "7-teselowanego" GTX460
|
|
|
|
|
|
|
|
|
D O D A J K O M E N T A R Z |
|
|
|
Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|