Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
B O A R D
   » Board
 » Zadaj pytanie
 » Archiwum
 » Szukaj
 » Stylizacja

 
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
OBECNI NA TPC
 
 » KHot 07:53
 » hokr 07:45
 » Kenny 07:45
 » NimnuL 06:47
 » Demo 06:43
 » PeKa 05:39
 » SebaSTS 05:32
 » GULIwer 05:04
 » Killer 04:52
 » Lucyferiu 04:29
 » Martens 04:12

 Dzisiaj przeczytano
 41110 postów,
 wczoraj 25974

 Szybkie ładowanie
 jest:
włączone.

 
ccc
TwojePC.pl © 2001 - 2024
A R C H I W A L N A   W I A D O M O Ś Ć
    

Czyżby wielki powrót vokseli? , Rhobaak 1/08/11 22:53
http://www.youtube.com/watch?v=UKUuUvDSXk4
I na dodatek twórcy twierdzą, że ta prezentacja działa na jednordzeniowym laptopie, bez żadnej akceleracji sprzętowej. Widać co prawda, że świat jest generowany proceduralnie i wypełniany tylko kilkoma rodzajami obiektów, ale i tak trudno w to uwierzyć. Oczywiście dopóki nie wypuszczą publicznego tech-demo, nie ma się co napalać, bo trochę pachni mi to "fejkiem", ale warto mieć sprawę na oku.

Kor2dual3,2hZ overkloc,4Gbit Ram
G-forc 460 gietex,barakudy
Children of Neostrada Association MVP

  1. O ile wiem , Seadog 1/08/11 22:58
    to nie da się animować. Statycznie cacy, ruch = be.

    http://nadobranoc.weebly.com/

    http://ciii.blogspot.com/

    1. Nie wiem, jak jest w tym konkretnym rozwiązaniu, ale... , Rhobaak 1/08/11 23:51
      ...ogólnie, jesli chodzi o voksele, to nie ma żadnych przeciwskazań - animacja jest realizowan analogicznie do rozwiązań opartych na polygonach. Tu przykład: http://www.youtube.com/watch?v=Tl6PE_n6zTk

      Kor2dual3,2hZ overkloc,4Gbit Ram
      G-forc 460 gietex,barakudy
      Children of Neostrada Association MVP

    2. W opisie ... , Muchomor 2/08/11 15:52
      ... do filmiku napisali, że mają animacje.

      Stary Grzyb :-) Pozdrawia
      Boardowiczów

  2. przy takiej złożoności świata (64 "atomy") na milimetr sześcienny , bwana 1/08/11 23:25
    "świat" danej gry musiałby iść w dziesiątki gigabajtów (co nie jest tragedią) a wyświetlenie każdej klatki obrazu wymagałoby olbrzymich transferów danych - być może niedostępnych dla pecetów. Zresztą - wyobraźmy sobie ową wyspę i niech ona ma rozmiar no niechby 10GB (pewnie znacznie większy) - i chcemy zrobić "odejście" kamerą od wyspy - w pewnym momencie będziemy musieli wyświetlić całą wyspę oddalającą się od kamery, czyli pokazać na ekranie 10GB x 30 (klatek na sekundę) danych. To wydaje się niemożliwe (chociaż być może także niepotrzebne).

    "you don't need your smile when I cut
    your throat"

    1. Nie trzeba wyświetlać wszytskich vokseli na raz. , Rhobaak 1/08/11 23:44
      O to właśnie chodzi w tej prezentacji - mają jakąś sprytną metodę minimalizacji liczby wyświetlanych vokseli (taki odpowiednik z-buffera i mip-mappingu). A co do całkowitej ilości danych - generowanie proceduralne i kompresja teoretycznie pozwalałaby na rozsądne ograniczenie zapotrzebowania na pamięć. Oczywiście, dopóki szczegóły rozwiązania nie będą znane, to tylko przypuszczenia.

      Kor2dual3,2hZ overkloc,4Gbit Ram
      G-forc 460 gietex,barakudy
      Children of Neostrada Association MVP

      1. ale jeśli ma być generowanie proceduralne to wychodzimy z grafiki realistycznej , bwana 2/08/11 05:11
        i wracamy do "polygonów" czyli do modeli składających się z uproszczeń. Oczywiście są to innego rodzaju niż polygony uproszczenia, ale są nadal.

        co do kompresji - podstawowa sprawa to taka, że masz w przestrzeni węzły, których współrzędne są opisane dokładnie (tj. dużymi liczbami X, Y, Z, Kolor) i punkty okoliczne (opisane małymi liczbami x, y, z - przesunięcia względem X, Y, Z).

        Zważywszy, że w grze komputerowej dokładność obrazu 1/4 mm (piję do 64 atomów na mm^3) jest w sumie niepotrzebna, można zejść do 64 atomów na cm^3 dla wielu elementów, a dla większości terenu przeskalowanie może być jeszcze o wiele większe.

        Generowanie proceduralne może wyeliminować konieczność składowania świata o dużym rozmiarze (chodzi o rozmiar danych) ale nie jestem pewien, czy wyeliminuje konieczność wyświetlania świata o dużym rozmiarze (nadal - danych). Wyobraźmy sobie np. asfaltową drogę. Jej powierzchnia ma być porowata no i mają być widoczne namalowane białe linie. Porowatość może być wygenerowana z jakiegoś patternu z elementem losowym, linie wygenerować też nie problem. Tylko nadal, najpierw trzeba by wygenerować te "dużo danych" a potem je wyświetlać. Składowanie "dużych" danych to już teraz niewielki problem - wydaje mi się że to ich wyświetlenie może być o wiele trudniejsze. Ale, jak napisałeś, to póki co wróżenie z fusów. A a propos - czas ruszyć dupsko na śniadanie:-D

        "you don't need your smile when I cut
        your throat"

        1. tylko, że mając taki poziom , XTC 2/08/11 17:38
          ziarnistości szczegółów, dużo płynniej można zrobić przejścia między widokiem z bliska i daleka.
          Ba, w przypadku polygonów można je chyba jedynie usuwać bo zastępowanie wiązałoby się z innym mapowaniem i to będzie widoczne (jak pokazują w przykładach na filmie).

          Linux

    2. Eeee nie. , ptoki 2/08/11 10:09
      Bo taka grafika bedzie wtedy uproszczona. Taka mipmapa dla polygonow.
      A co do rysowania to mozna zastosowac metodyke z raytracingu. Czyli rysowane bedzie tylko to co widoczne.

      A obiekty i tak beda musialy byc w czesci opisane polygonami aby wykrywac kolizje/interakcje.
      Tutaj chodzi tylko o wizualizacje i wyglada calkiem ok.

  3. id software coś tam z tym dłubie , Soulburner 1/08/11 23:33
    jeden z ich programistów już jakiś czas temu pokazywał takie coś: http://www.youtube.com/...;feature=player_embedded

    You must gather your party before
    venturing forth.

  4. Notch, czyli koleś od Minecrafta, kontrował: , Barts_706 3/08/11 11:59
    http://www.rockpapershotgun.com/...limited-detail/

    A co do powrotu wokseli, to owszem, ostatnio wraca do łask ta technika:
    http://polygamia.pl/...a/0,97396.html?tag=voxatron
    (sorki że moje teksty linkuję, noale)
    i
    http://www.rockpapershotgun.com/...el-destruction/

    _______________________________

    http://jawnesny.pl

    1. Notch ogólnie ma rację, ale to kwestia oddzielenia marketingowego crapu... , Rhobaak 3/08/11 14:04
      ...od rzeczywistych możliwości tego silnika. Poza tym, Notch nie jest aż takim autorytetem - twórcy dodatków do Minecrafta narzekali na poziom optymalizacji jego silnika oraz implementowali funkcje, które wg Notcha były "niemożliwe" do dodania:)

      PS. Carmack widzi w tej technologii potencjał, a on siedzi w tej branży zdecydowanie dłużej.

      Kor2dual3,2hZ overkloc,4Gbit Ram
      G-forc 460 gietex,barakudy
      Children of Neostrada Association MVP

    
All rights reserved ® Copyright and Design 2001-2024, TwojePC.PL