TwojePC.pl © 2001 - 2024
|
|
A R C H I W A L N A W I A D O M O Ś Ć |
|
|
|
Czyżby wielki powrót vokseli? , Rhobaak 1/08/11 22:53 http://www.youtube.com/watch?v=UKUuUvDSXk4
I na dodatek twórcy twierdzą, że ta prezentacja działa na jednordzeniowym laptopie, bez żadnej akceleracji sprzętowej. Widać co prawda, że świat jest generowany proceduralnie i wypełniany tylko kilkoma rodzajami obiektów, ale i tak trudno w to uwierzyć. Oczywiście dopóki nie wypuszczą publicznego tech-demo, nie ma się co napalać, bo trochę pachni mi to "fejkiem", ale warto mieć sprawę na oku.Kor2dual3,2hZ overkloc,4Gbit Ram
G-forc 460 gietex,barakudy
Children of Neostrada Association MVP - O ile wiem , Seadog 1/08/11 22:58
to nie da się animować. Statycznie cacy, ruch = be.http://nadobranoc.weebly.com/
http://ciii.blogspot.com/ - Nie wiem, jak jest w tym konkretnym rozwiązaniu, ale... , Rhobaak 1/08/11 23:51
...ogólnie, jesli chodzi o voksele, to nie ma żadnych przeciwskazań - animacja jest realizowan analogicznie do rozwiązań opartych na polygonach. Tu przykład: http://www.youtube.com/watch?v=Tl6PE_n6zTkKor2dual3,2hZ overkloc,4Gbit Ram
G-forc 460 gietex,barakudy
Children of Neostrada Association MVP - W opisie ... , Muchomor 2/08/11 15:52
... do filmiku napisali, że mają animacje.Stary Grzyb :-) Pozdrawia
Boardowiczów
- przy takiej złożoności świata (64 "atomy") na milimetr sześcienny , bwana 1/08/11 23:25
"świat" danej gry musiałby iść w dziesiątki gigabajtów (co nie jest tragedią) a wyświetlenie każdej klatki obrazu wymagałoby olbrzymich transferów danych - być może niedostępnych dla pecetów. Zresztą - wyobraźmy sobie ową wyspę i niech ona ma rozmiar no niechby 10GB (pewnie znacznie większy) - i chcemy zrobić "odejście" kamerą od wyspy - w pewnym momencie będziemy musieli wyświetlić całą wyspę oddalającą się od kamery, czyli pokazać na ekranie 10GB x 30 (klatek na sekundę) danych. To wydaje się niemożliwe (chociaż być może także niepotrzebne)."you don't need your smile when I cut
your throat" - Nie trzeba wyświetlać wszytskich vokseli na raz. , Rhobaak 1/08/11 23:44
O to właśnie chodzi w tej prezentacji - mają jakąś sprytną metodę minimalizacji liczby wyświetlanych vokseli (taki odpowiednik z-buffera i mip-mappingu). A co do całkowitej ilości danych - generowanie proceduralne i kompresja teoretycznie pozwalałaby na rozsądne ograniczenie zapotrzebowania na pamięć. Oczywiście, dopóki szczegóły rozwiązania nie będą znane, to tylko przypuszczenia.Kor2dual3,2hZ overkloc,4Gbit Ram
G-forc 460 gietex,barakudy
Children of Neostrada Association MVP - ale jeśli ma być generowanie proceduralne to wychodzimy z grafiki realistycznej , bwana 2/08/11 05:11
i wracamy do "polygonów" czyli do modeli składających się z uproszczeń. Oczywiście są to innego rodzaju niż polygony uproszczenia, ale są nadal.
co do kompresji - podstawowa sprawa to taka, że masz w przestrzeni węzły, których współrzędne są opisane dokładnie (tj. dużymi liczbami X, Y, Z, Kolor) i punkty okoliczne (opisane małymi liczbami x, y, z - przesunięcia względem X, Y, Z).
Zważywszy, że w grze komputerowej dokładność obrazu 1/4 mm (piję do 64 atomów na mm^3) jest w sumie niepotrzebna, można zejść do 64 atomów na cm^3 dla wielu elementów, a dla większości terenu przeskalowanie może być jeszcze o wiele większe.
Generowanie proceduralne może wyeliminować konieczność składowania świata o dużym rozmiarze (chodzi o rozmiar danych) ale nie jestem pewien, czy wyeliminuje konieczność wyświetlania świata o dużym rozmiarze (nadal - danych). Wyobraźmy sobie np. asfaltową drogę. Jej powierzchnia ma być porowata no i mają być widoczne namalowane białe linie. Porowatość może być wygenerowana z jakiegoś patternu z elementem losowym, linie wygenerować też nie problem. Tylko nadal, najpierw trzeba by wygenerować te "dużo danych" a potem je wyświetlać. Składowanie "dużych" danych to już teraz niewielki problem - wydaje mi się że to ich wyświetlenie może być o wiele trudniejsze. Ale, jak napisałeś, to póki co wróżenie z fusów. A a propos - czas ruszyć dupsko na śniadanie:-D"you don't need your smile when I cut
your throat" - tylko, że mając taki poziom , XTC 2/08/11 17:38
ziarnistości szczegółów, dużo płynniej można zrobić przejścia między widokiem z bliska i daleka.
Ba, w przypadku polygonów można je chyba jedynie usuwać bo zastępowanie wiązałoby się z innym mapowaniem i to będzie widoczne (jak pokazują w przykładach na filmie).Linux
- Eeee nie. , ptoki 2/08/11 10:09
Bo taka grafika bedzie wtedy uproszczona. Taka mipmapa dla polygonow.
A co do rysowania to mozna zastosowac metodyke z raytracingu. Czyli rysowane bedzie tylko to co widoczne.
A obiekty i tak beda musialy byc w czesci opisane polygonami aby wykrywac kolizje/interakcje.
Tutaj chodzi tylko o wizualizacje i wyglada calkiem ok.
- id software coś tam z tym dłubie , Soulburner 1/08/11 23:33
jeden z ich programistów już jakiś czas temu pokazywał takie coś: http://www.youtube.com/...;feature=player_embeddedYou must gather your party before
venturing forth. - Notch, czyli koleś od Minecrafta, kontrował: , Barts_706 3/08/11 11:59
http://www.rockpapershotgun.com/...limited-detail/
A co do powrotu wokseli, to owszem, ostatnio wraca do łask ta technika:
http://polygamia.pl/...a/0,97396.html?tag=voxatron
(sorki że moje teksty linkuję, noale)
i
http://www.rockpapershotgun.com/...el-destruction/_______________________________
http://jawnesny.pl - Notch ogólnie ma rację, ale to kwestia oddzielenia marketingowego crapu... , Rhobaak 3/08/11 14:04
...od rzeczywistych możliwości tego silnika. Poza tym, Notch nie jest aż takim autorytetem - twórcy dodatków do Minecrafta narzekali na poziom optymalizacji jego silnika oraz implementowali funkcje, które wg Notcha były "niemożliwe" do dodania:)
PS. Carmack widzi w tej technologii potencjał, a on siedzi w tej branży zdecydowanie dłużej.Kor2dual3,2hZ overkloc,4Gbit Ram
G-forc 460 gietex,barakudy
Children of Neostrada Association MVP
|
|
|
|
|
All rights reserved ® Copyright and Design 2001-2024, TwojePC.PL |
|
|
|
|