TwojePC.pl © 2001 - 2024
|
|
RECENZJE | FX5900XT kontra R9600XT - Testy czterech kart |
|
|
|
FX5900XT kontra R9600XT - Testy czterech kart Autor: Kris | Data: 27/04/04
|
|
Testy - część II
HL2 Beta
Nieoficjalna, niepełna wersja przyszłej gry. Zapowiada się interesująco, a do tego ilość zastosowanych shaderów 2.0 (szczególnie PS) budzi respekt. Oczywiście wyniki trzeba traktować z przymrużeniem oka, bo choć wiele serwisów wykorzystuje tą wersję silnika do testów, finalny produkt może zachowywać się inaczej.
Warto zwrócić uwagę na różnicę pomiędzy PS1.4 i 2.0.
Lock On M.A.C
Zawsze chciałem mieć w grupie programów testowych również przedstawiciela symulacji lotniczych. Lock On: Modern Air Combat jest jedną z nielicznych gier, które świetnie się sprawdzają jako benchmark. Ustawienia na maksymalną jakość obrazu (powyżej predefiniowanego ustawienia "High") są w stanie zarżnąć każdą kartę, jaką możemy aktualnie kupić. Do tego gra ma mechanizm odtworzenia nagranych przelotów, co skwapliwie wykorzystałem. Za pomocą programu Fraps, mierzę odcinek, zawartego w grze dema "F15-low", pomiędzy przelotem pod pierwszym mostem, a rozbiciem się o górę. Wyniki są stabilne. Jedynym problemem pomiarowym jest tak niski framerate, że w przypadku dodatków FSAA/Anizo (bardzo przydatnych w symulacjach), błąd pomiaru może mieć zasadniczy wpływ na kolejność kart. Oczywiście to tylko ustawienia testowe. W grze wystarczy dać poziom "High" lub "Medium", aby odzyskać płynność.
Bez komentarza.
Moto GP2
Jedna z moich ulubionych "motocyklówek". Efekty realizowane są za pomocą VS2.0 a przekaz jest bardzo realistyczny. Niestety, z bliżej nieznanych przyczyn FX'y słabiej sprawdzają się w tej grze, choć do obrazu nie można mieć zarzutów.
W tym trybie, praktycznie, da się wygodnie grać jedynie na R9800P.
RightMark 3D
Syntetyczny test DirectX 9.0. Pozwala na określenie teoretycznej możliwości uzyskania efektów bez ograniczeń konkretnego silnika 3D. W przypadku FX można zaobserwować różnicę pomiędzy danymi rodzajami precyzji obliczeń zmiennoprzecinkowych (32 /16-bitów). Spośród całej gamy testów wybrałem te, które najbardziej obciążają GPU w danej klasie efektów.
To również nie jest błąd. Taka jest, niestety, architektura FX.
Splinter Cell
Gra oparta na wzbogaconej wersji silnika przygotowanego przez Epic (Unreal). Część dodatkowych efektów realizowanych jest metodą przeliczania wielokrotnego jednej ramki (sample) więc stosowanie ulepszaczy FSAA/Anizo, działających na tej samej zasadzie, nie ma sensu (z resztą sterowniki nVidia w ogóle nie pozwalają na włączenie FSAA w tej grze). Benchmark zawarty jest w dodatku v1.2b do gry. Wykorzystuję test "1_1_1Tbilisi". W pliku ini dodatkowo wymuszam Projector Shadow, aby wszystkie karty działały w tych samych warunkach. W stosunku do wcześniej wykonywanego testu, zmieniłem również wadliwie ustawiony przeze mnie parametr MinDesiredFrameRate (teraz jest "0").
Brak komentarza.
Tomb Raider AOD
Kolejna gra Dx9. Oprócz użycia shaderów (zarówno PS jak i VS) specyfikacji 2.0, jako jedna z nielicznych wykorzystuje również wiele innych możliwości jakie daje nowy DirectX (np. Depth of Field 2.0, Cienie FP itd.). Benchmark zawarty jest w "zdelegalizowanej" (ponoć na prośbę nVidia) poprawce 0.49 do gry. Ustawienia zgodne z zaleceniami serwisu Beyond3D dla najwyższej jakości obrazu (m.in. włączone filtrowanie anizotropowe, DoF, Glow itd.). Mapa "paris3".
Radeon 9800Pro zdeklasował konkurentów.
UT2004
Demo najnowszej odsłony słynnego silnika 3D firmy Epic. Efekty Dx9. Ustawienia na maksymalną jakość dostępne w grze. W pliku ini dodatkowo wyłączone MinDesiredFrameRate (ustawienie "0"). Pomiar realizowany metodą przygotowaną przez serwis 3DCenter we współpracy z jednym z twórców gry. Mapa "Assault" z udziałem botów. Aby można było zaobserwować różnice pomiędzy kartami użyłem trybu 1600x1200. Ustawienia FSAA/Anizo z poziomu sterownika.
Bez komentarza.
X2 - The Threat
Dedykowany benchmark oparty na silniku nowej, "kosmicznej" gry X2 The Threat. Poważne użycie efektów VS2.0 przy braku PS2.0. W stosunku do domyślnych ustawień, dodatkowo włączyłem cienie sprzętowe. W przypadku FX, realizowane są przy wykorzystaniu własnej technologii UltraShadow, co dodatkowo poprawia wydajność tych kart. FSAA ustawiam z poziomu sterownika (w grze jest jedynie 2x).
W końcu i R9800P dostał trochę po uszach. Nieznacznie, ale bezsprzecznie. Przy okazji X2 chciałbym pokazać różnicę klasy antyaliasingu. Wprawdzie nieruchomy obraz nie do końca oddaje wrażenie z ruchomej gry, ale nic innego nie mogę zaoferować.
(kliknij, aby powiększyć)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|