Recenzja gry the Settlers II: The Next Generation Autor: Spieq | Data: 10/10/06
| 10 lat temu byliśmy świadkami czegoś naprawdę istotnego w dziejach gier komputerowych - Blue Byte Software udostępnił światu drugą odsłonę gry, która bezlitośnie pożerała czas. Już pierwsza część Osadników okazała się przebojem. Szczęśliwcy, którzy posiadali PC lub Amigę, zatracali się w świecie państwa feudalnego. Stawali się przywódcami niepozornych mieszkańców, którzy pracowali dla dobra hegemona. Ekonomia, rozsądek w planowaniu i zarządzaniu surowcami, finalnie ekscytująca walka z przeciwnikiem to są aspekty, które przyciągały nas do monitorów. Druga edycja doczekała się po 10 latach sporego retuszu - czy ten sam produkt, lecz podany w innej formie, ma szansę po raz kolejny osiągnąć sukces? Czy gra, która znajduje się w ścisłej czołówce mojego prywatnego rankingu, obok takich tuzów, jak Cywilizacja 2, HoMM 2, Diablo, Starcraft, Quake itd., ma szansę - mając na uwadze jej tegoroczny lifting - umocnić swoją pozycję? Romantycy tamtych czasów, oto nadchodzi The Settlers II: The Next Generation. |
|
Szczypta niezbędnej historii
Mieliśmy już przyjemność obcować z pięcioma odsłonami Osadników, choć "przyjemność" może być dla wielu sprawą wielce dyskusyjną (szczególnie w przypadku czwartej i piątej części - tutaj było najwięcej kontrowersji, z naciskiem na ubiegłoroczną edycję). Całe szaleństwo związane z budowaniem potęgi własnych włości rozpoczęło się w roku 1993, kiedy to w Niemczech wyszedł Die Siedler. Gra w założeniu nie była skomplikowana - istnieje pewna zależność, na przykład, by wybudować kolejne domostwa, należy wpierw zaktywizować drwala, a następnie wybudować tartak. Przy okazji przyda się zalesienie pustych już połaci, by zachować ciąg produkcyjny. Społeczność, którą kierujemy, to pewien łańcuch powiązań, utrata jednego ogniwa może pociągać za sobą opłakane skutki. Jeśli zabraknie kamienia, część miasta przestaje funkcjonować itd.
The Settlers
Nie można tu zapominać o wzniosłej roli "chłopców do posyłek", tragarzy, za pomocą których unikniemy przestojów - dostarczą przesyłkę na czas, co pozwoli na uruchomienie produkcji, budowy itd. Dla graczy młodszych mała uwaga - w pierwszych odsłonach Osadników zaimplementowano system flag, co dla mnie osobiście jest bardzo dobrym rozwiązaniem. Między punktami funkcjonują wspomniani powyżej tragarze, należy pamiętać o tym, by odległości między nimi nie były zbyt duże. Warto przy okazji również pamiętać o rozsądnym rozplanowaniu dróg, by komunikacja między siedzibą główną a pozostałymi była szybka i bezproblemowa. Pierwsza odsłona Osadników to RTS, ale z drugiej strony jej niewielki dynamizm (powolny, acz stopniowy proces rozbudowy mocarstwa) przyciągnął do monitorów graczy, którzy lubowali się raczej w turówkach. Gra nie wymaga od nas stuprocentowej koncentracji, często pozostawiamy świat rozgrywki w rękach robotników - radzą sobie świetnie, a poza tym miło patrzeć na owoce własnych rozkazów. Pod względem audiowizualnym gra prezentowała się po prostu wyśmienicie, nastrojowa muzyczka i bajkowa grafika pozwalały na wczucie się w klimat budowanego miasta. Absolutny hit... Das huhn znosząca złote jaja - aż prosiło się o kontynuację.
Druga część Osadników to logiczne rozbudowanie systemu znanego jeszcze z pierwowzoru. Gra wydana została w roku 1996, to były piękne czasy dla graczy, m.in. dzięki wydaniu "Veni, vidi, vici", gdyż pod tak wielce wymownym podtytułem ukazała się druga odsłona the Settlers. Data wydania najnowszych Osadników (10-lecie) nie jest jedynym pretekstem wznowienia serii - do dziś druga część jest dla wielu (w tym dla mnie) opus magnum Blue Byte'a. Gra, która obnażała słabości 24-godzinnego rozkładu dnia. Niewiele powstało (wówczas, choć i dziś nie ma takiego znowu wielkiego wyboru) gier, do których nie tylko z przyjemnością wraca się po latach, ale i świadczących o tym, że można stworzyć wirtualny świat, gdzie gracze nawet nieświadomie zdobywają doświadczenie przydatne i w codziennym życiu (rzeczywistym!).
The Settlers II
Gra, jak wspomniałem, nie była rewolucją - fundamentem dla niej jest pierwsza część, ale nadmienić warto, że całość została rozbudowana (np. nowe budynki, osły pomagają w transporcie surowców), jak i ubrana w szaty, które do dziś robią niemałe wrażenie. Przecudnej urody bajkowa grafika, mapa tętniąca życiem, składająca się nie tylko z mieszkańców, ale i okolicznej zwierzyny i roślinności oraz złożonego krajobrazu. Bardzo istotną rolę odgrywa tu udźwiękowienie - szum morza, odgłosy rąbanego drewna, stukot kilofa, okrzyki mieszkańców. Zwiększa to nie tylko realizm kontrolowanego świata, ale i skutkuje całkowitym zatopieniem się w nim. Animację, którą mieliśmy przyjemność wówczas oglądać, można krótko w zasadzie określić: absolutne mistrzostwo świata. Drwal, który wybiera się z teksańskim toporem, wygląda nie tylko inaczej od myśliwego, ale i poróżnia ich sposób zachowania. Niby sprawa zupełnie oczywista, ale odwzorowanie tego w grach bywa różne. Walki rycerzy wyglądają zabawnie, ale pewnie taki był zamysł. Dobre proporcje - liczy się rozwój i dbałość o miasto, a nie durna naparzanka z sąsiadem. Można z nim współistnieć (do czasu, do czasu...) na bardziej dyplomatycznych zasadach. Co jeszcze? Wszechobecny humor! Ciężko opisać, lecz koniecznie trzeba zobaczyć np. co robią tragarze w przerwach od pracy... Grzech nie wspomnieć także o wyśmienitej muzyce (midi lub audio, polecam szczególnie tę drugą opcję - ripowałem bezczelnie do formatu .vqf, łezka w oku). Niemiecka kura wciąż w natarciu.
The Settlers III
Trzecia część wydana została w 1998 roku, wydawca zgotował nam niemałą niespodziankę. Pierwsza styczność z grą, jak pamiętam, to rozczarowanie (sprawdzane u kolegi, na moim P133 z 16 MB pamięci chodziło to mizernie) i zgrzytanie zębami. Gdzie są drogi, flagi? Dlaczego surowce leżą na ziemi, dlaczego połowa miasta biegnie budować lichą chatkę? Co to za bur...łagan? Zmieniły się proporcje - armia zbrojna zyskała na znaczeniu, niestety. Już nie niewinnie wyglądające miasto, z chatką rybaka na czele, jest najważniejsze. Liczy się ekspansja i twarde reguły stawiane przeciwnikowi. Żołnierzy formujemy w grupy i możemy walczyć wszystkimi jednocześnie (doszli pikinierzy i łucznicy). Następnie wprowadzenie boskiej siły sprawczej, ma to przełożenie na wartość bojową, czyli można zrobić kuku przeciwnikowi, ale jako zwolennik tradycyjnych form pertraktacji, przyjąłem tę nowinkę nieszczególnie. Grafika jest bardzo ładna, robi doprawdy wrażenie i dziś - w czasach gwałconych przez trójwymiarowe projekty bez krzty fantazji. Problem jednak polega na tym, że jest ona dość nieczytelna - niektóre budynki wyglądają podobnie, chaos panujący na mapie (czyżby demokracja?) może spowodować zagubienie się w dynamicznym świecie, nad którym nie mamy już takiej kontroli (oczywiście nie w każdym aspekcie, w wielu mamy znacznie więcej do powiedzenia niż w poprzednich częściach). Brak tej bajkowej, zwiewnej aury, którą cechowały się poprzednie części. Nie psioczmy jednak tak bardzo - wprowadzenie podziału na rasy (co miało swoje konsekwencje w rozwoju miasta) było świetnym pomysłem, cenne urozmaicenie (Azjaci, Egipcjanie i Rzymianie). Całość wymaga od nas większej zręczności i trochę mniej myślenia. Niby jest dobrze, ale niemiecka kura zdaje się mieć zatwardzenie.
The Settlers IV
Na czwartą część praktycznie nie czekałem, zniechęcały mnie wówczas pogłoski o sporych - jak na moje możliwości - wymaganiach. W końcu wyszła, był koniec 2000 roku. Po zainstalowaniu miałem wrażenie, że gdzieś to już widziałem. Czwarta odsłona Osadników była rozwinięciem trójki, choć to może niewłaściwe słowo - zmian było niewiele. Podrasowano nieco szatę graficzną, ale nie ukrywam, że wolę już tę z trzeciej części (o dwójce nie wspomnę). Doczekaliśmy się dwóch nowych osadników (z czego w zasadzie pożytek był jedynie z ogrodnika, chyba że ktoś przepada za trybem MP). Wprowadzenie nowych machin wojennych nie zrobiło już na mnie żadnego wrażenia. Podział się gdzieś sielankowy charakter serii, całość "pachnie siarką", od początku rozgrywki mamy przeświadczenie, że najważniejsze jest wojsko (od razu zresztą mamy dostęp do najsilniejszych wojaków). Równia pochyła staje się w przypadku czwartej serii po prostu faktem. Miało to przełożenie na czas gry - przy niej spędziłem najmniej czasu. Szczerze mówiąc - mógłbym go spożytkować w sensowniejszy sposób. Niemiecka kura ma już takie zatwardzenie, że wzbudza litość. Gdzie się podziały złote jaja z tamtych lat?
The Settlers: Dziedzictwo Królów
W zasadzie tyle rysu historycznego. Warto natomiast wspomnieć jeszcze o wydanej w ubiegłym roku the Settlers: Dziedzictwo Królów, gry mylnie określanej jako piąta odsłona serii (z tego powodu równie niepotrzebnie krytykowanej). W odróżnieniu od poprzednich części, Dziedzictwo Królów oferuje całkowicie trójwymiarową oprawę graficzną. Zatracono po drodze bajkową aurę na rzecz realistycznych motywów - czasów europejskiego średniowiecza z adekwatną architekturą itd. Dostaliśmy do rąk typową strategię czasu rzeczywistego, która nawiązuje w pewnym stopniu do koncepcji serii, ale rozpoczyna jednocześnie zupełnie nowy rozdział. Zmartwień mamy sporo - 6 surowców (złoto, siarka, drewno, kamień, glina i żelazo). Dochodzą kwestie podatkowe i choć oczywiście szanujemy Urząd Skarbowy, musimy zwracać na nie szczególną uwagę - stają się one podstawą. Trzeba poza tym zachować rozsądek, gdyż pieniążki, taka ich natura, lubią upłynniać się szybko (szczególnie na wojsko). Walki to chleb powszedni w Dziedzictwie Królów, szkopuł w tym, że nie doczekaliśmy się rozwiązań chociażby z RTS-ów wydawanych pod egidą Microsoftu - nie utworzymy żadnej formacji, każdy wojak sobie rzepkę skrobie. O sielance i spokojnym obserwowaniu rozwoju miasta możemy zapomnieć. Grafika to mocna strona gry, ale nie przesadzajmy, nie mamy tu do czynienia z żadnym przełomem. Poza tym jestem zdeklarowanym przeciwnikiem trzeciego wymiaru w strategiach - gry najczęściej tracą na przejrzystości, budynki nie są tak charakterystyczne, jak w drugiej części Osadników itd. Niemiecka kura zdechła.
Z pełną świadomością pominąłem wszelkie dodatki, jakimi obdarowywali nas przez lata twórcy serii. Nie wnosiły one nic rewolucyjnego, często mieliśmy do czynienia ze skrajną bezczelnością, stykając się z zestawem misji, które kompletnie nic nie wnosiły (vide IV część). Pomińmy je i skupmy się na szybkim podsumowaniu.
Mój prywatny ranking Osadników wygląda następująco:
- Settlers II
- Settlers
- Settlers III
- Settlers IV
- Settlers: Dziedzictwo Królów
Jak uplasuje się upiększona wersja króla? Czy zdeklasuje pierwowzór? A może znajdzie się poza podium?
Wyprawa w nieznane... The Next Generation
Informacyjnie o najnowszych Osadnikach
Wiadomość o najnowszych Osadnikach spadła z nieba i zrobiła niemałą niespodziankę. Starsi gracze przyjęli wieść niezwykle entuzjastycznie, potwierdzając w ten sposób opinie o tym, że druga część była po prostu najlepsza ze wszystkich. The Settlers II: The Next Generation to właśnie odświeżona wersja Osadników z 1996 roku. Pod względem fabularnym nie doczekaliśmy się żadnych zmian - po upadku Imperium Rzymskiego zaczęto szukać nowych terytoriów do zamieszkania. Jednym ze śmiałków, który się na to odważył, był Nautius. Po wylądowaniu na bezludnym terenie, postanowił go zasiedlić. A w tym już głowa gracza, który mu ten cel pomoże zrealizować.
Gra oferuje kampanię złożoną z dziesięciu misji, oprócz tego mamy do wyboru rozegranie pojedynczego scenariusza (także za pośrednictwem sieci). W rywalizacji może wziąć udział maksymalnie 6 graczy. Do dyspozycji autorzy oddali nam możliwość wybudowania 31 domów, tyleż surowców, 25 zawodów Osadników i 5 wojaków. Gra oparta została na silniku Dziedzictwa Królów, choć - na szczęście - to jedyna główna cecha, która je łączy. Niestety, to silnik z trzecim wymiarem, więc wymagania The Next Generation nie są małe:
Minimalne:
- System operacyjny Windows XP/2000
- Procesor 1,4ghz
- Pamięć Ram 512 MB
- Grafika 64 MB z akceleratorem 3D współpracująca z DirectX 9c
- Napęd DVD/CD
- Karta dźwiękowa zgodna z DirectX 9c
- Wolne miejsce na dysku: 1GB
- Szybkość łącza internetowego 54kb/s (ISDN)
Zalecane:
- System operacyjny Windows XP
- Procesor 2,0ghz
- Pamięć Ram 1 GB
- Grafika 128 MB z akceleratorem 3D współpracująca z DirectX 9c i Shader 2.0
- Napęd DVD/CD
- Karta dźwiękowa zgodna z DirectX 9c
- Wolne miejsce na dysku: 1GB
- Szybkość łącza internetowego 54kb/s (ISDN)
Tyle wieści z materiałów prasowych, zobaczymy, na ile pokrywają się z rzeczywistością. Gra będzie testowana na poniższej konfiguracji:
- XP 2300Mhz
- 1GB RAM
- x800GTO AGP
- w rozdzielczości 1024x768; 4xAA, 4xAF; maksymalne ustawienia grafiki w grze
Dla potrzeb testów sprawdziłem, jak gra spisuje się bez graficznych wspomagaczy. Przy okazji odkryłem m.in. jak ważną rolę dla płynności rozgrywki ma włączenie/wyłączenie cieni. Dla określenia liczby klatek przy testowanej w danej chwili konfiguracji posłużyłem się aplikacją Fraps w wersji 2.7.4. Wszystkie te informacje znajdziecie w dalszej części recenzji.
Recenzja właściwa - część I
Grafika 3D w grach strategicznych jest dla mnie rozwiązaniem co najmniej dyskusyjnym. Gra zyskuje na wymaganiach sprzętowych, ale w wielu przypadkach traci na przejrzystości. Toporne kształty, powtarzające się tekstury to tylko czubek góry problemów z trzecim wymiarem. Tendencja jeszcze z lat dziewięćdziesiątych, kiedy to zaczęto romansować z 3D w RTS-ach, zdaje się nie zanikać. Druga część the Settlers była typową przedstawicielką strategii 2D z przepiękną grafiką. Tegoroczny jej retusz jest typowym przedstawicielem strategii 3D z... ładną grafiką. Gdzie więc tkwi problem? Gra bez AA wygląda źle - postacie są niewyraźne, nie widać, co niosą (widok z góry). Wygląd budynków jest poprawny, lecz w zasadzie większość niczym specjalnym się nie wyróżnia (zdarzało mi się pomylić domek leśnika z wędkarzem; zdałem sobie sprawę dopiero w momencie, gdy posłuszny pracownik zalesił cały obszar wokół jeziora). Spotkałem się z opiniami, jakoby drogi były niewyraźne - na niektórych teksturach niewątpliwie tak jest, problem całkowicie znika w chwili przejścia na wariant kamiennych dróżek. Grafika robi wrażenie, ale tylko z maksymalnymi shaderami i cieniami. Problem w tym, że za te dwie kwestie płacimy niemałą cenę.
Szybkość działania grafiki 3D to osobna sprawa, okazuje się, że w przypadku najnowszej odsłony the Settlers mamy spore możliwości manewrów. Oczywistą sprawą jest, że są pewne granice - i tak przyda nam się sprzęt, na którym do dziś z mniejszym lub większym powodzeniem gramy. Gra oparta jest na shaderach 2.0 i jest niewątpliwy plus - gra dzięki temu wygląda naprawdę ładnie. Całe szczęście można je wyłączyć, jeśli taka konieczność zachodzi. Gra bez nich wygląda... przejrzyściej, ale niektóre elementy wyraźnie tracą na jakości:
Shadery: high (kliknij, aby powiększyć)
Shadery: low (kliknij, aby powiększyć)
Shadery: off (kliknij, aby powiększyć)
Czasami mam wrażenie, że gra bez tych shaderów zyskuje i to sporo. Wygląda gorzej, ale przestaniemy się gubić w gąszczu niepotrzebnych tak naprawdę szczegółów.
Warto szczególną uwagę zwrócić na ustawienia cieni, przesadzenie z dobrobytem może dla niektórych skończyć się skokową animacją. Dla ułatwienia poniżej znajduje się tabelka, która w prosty i przejrzysty sposób dokumentuje, jak dane ustawienie grafiki wpływa na liczbę wyświetlanych na ekranie klatek. Ze względu na to, że niektóre ustawienia mają aż 8 możliwości graficznych, ująłem wyłącznie minimalne i maksymalne wyniki. Założenie jest takie, że przy badaniu np. głębi obiektów reszta suwaków z opcjami graficznymi jest na max.
Wyprawa w nieznane... The Next Generation
Zabawa z AA i AF nie robi specjalnej różnicy - różnica w klatkach jest niewielka, zatem przy - w miarę - dobrych kartach warto zaszaleć. Z wszystkimi opcjami ustawionymi na high osiągałem wynik ok. 25-27 klatek przy dużym zagospodarowaniu mapy. Powyższy wynik został uśredniony do 26 i pojawia się w każdej rubryce związanej z maksymalnymi ustawieniami. Od niego niejako wychodzimy - wyłączenie danej opcji daje już zróżnicowane wyniki. Z "remisów" nie warto wyciągać zbyt dalece idących wniosków, to może być delikatne uśrednienie. W grze nie występuje stała liczba klatek. Puste tereny (czyli jeszcze niezagospodarowane przez nas) mają oczywiście wpływ na liczbę wyświetlanych klatek - wówczas jest ok. 46-50 (animowane drzewa i biegające zwierzątka, bez nich osiągniemy jeszcze lepszy wynik). Jako że mamy do czynienia ze strategią, a nie z dynamicznym FPP, powyższa liczba maks. 27 klatek w zupełności wystarcza do bezproblemowej i przyjemnej rozgrywki (poniżej tej wartości spada jedynie w momencie maksymalnego przybliżenia mapy - wówczas może spaść nawet do 11-10 klatek). Spadek ten jednak, o dziwo, nie jest specjalnie odczuwalny. Tak naprawdę, gdyby nie program diagnostyczny, nie zdawałbym sobie sprawy z mikrej liczby wyświetlanych obrazów w ciągu sekundy. Po wyłączeniu cieni lub shaderów liczba klatek gwałtownie wzrasta - jeśli dla kogoś pozbycie się graficznych udogodnień nie stanowi większego problemu, to warto z tego skorzystać. Różnica jest rzeczywiście odczuwalna. Najwięcej zyskamy na wyłączeniu shaderów - problem w tym, że coś za coś - gra nie wygląda już tak efektownie. Gdy zapada noc w grze, mamy darmową zwyżkę klatek - odpadają nam cienie i szczegóły, liczba wzrasta do 50kl/sek. UWAGA: po wyłączeniu wszelkich upiększaczy uzyskałem "zawrotną" wartość 74 klatek/sek. Gra wygląda wtedy naprawdę intrygująco... przypomina swój pierwowzór! Jako że gra tak naprawdę wygląda ładnie tylko w pełnej krasie, grałem przez cały czas na maksymalnych ustawieniach. Tyle o grafice 3D.
Nie mam za to żadnych zastrzeżeń co do grafiki dwuwymiarowej. Ta prezentuje się wyśmienicie - aż żal, że całość nie została narysowana w ten sposób. Jest to próba pogodzenia starych rozwiązań z nowymi - całość prezentuje się nowocześnie, nie jest tylko "idealną" kopią. Elementy w menu są przezroczyste, możemy je przesuwać po cały ekranie. Samo menu główne wita nas ciekawą animacją w tle, wygląda to gustownie. A propos animacji - intro złożone jest ze statycznych obrazków 2D (lektor w tle), które mają zapoznać z fabułą gry. Z pewnością nie jest to produkcja na miarę szaleństw Blizzarda, lecz z pewnością spełnia swoją rolę. Jedyne zastrzeżenia mam do wyglądu budynków, które są kalką trójwymiarowej architektury:
(kliknij, aby powiększyć)
Trzeci wymiar pozwala na swobodniejsze operowanie kamerą, choć i tu napotkamy na pewne ograniczenia. Praca kamery jest skokowa, mamy do wyboru 5 możliwości przybliżeń:
Kamera: 1x (kliknij, aby powiększyć)
Kamera: 2x (kliknij, aby powiększyć)
Kamera: 3x (kliknij, aby powiększyć)
Kamera: 4x (kliknij, aby powiększyć)
Kamera: 5x (kliknij, aby powiększyć)
Całość została nieco nieszczęśliwie rozwiązana, dopiero na trzecim przybliżeniu widać wyraźnie lud pracujący i różne z nim związane smaczki (o tym będzie jeszcze mowa). Pod prawym klawiszem mamy możliwość swobodniejszego manewrowania, spojrzymy na budynki "od tyłu", jak i spojrzymy szerzej na nasze włości. Świetny pomysł, pozwoli to czasami na lepsze zorientowanie się, gdzie, co i jak. Przy okazji - po prostu ładny to widok:
(kliknij, aby powiększyć)
Przy okazji ciekawość - co kryje mgła?
(kliknij, aby powiększyć)
Po figlach z kamerą następuje powrót do ustawień domyślnych (kąt nachylenia). Dzięki temu nie pogubimy się w terenie. Panujemy nad całością w każdym momencie.
Interfejs jest zbudowany prosto i przystępnie, szkoda jedynie, że niektóre ikony nie sugerują dobitnie przeznaczenia. Przykładowo ikona minimapy - do dziś zastanawia mnie, co ona przedstawia. Pierwsze kontakty z grą to nauka interfejsu i przyzwyczajenie się do niewyraźnych symboli, na szczęście nie jest to wyjątkowo uciążliwa wada (oprócz formy graficznej mamy jeszcze pisemną).
Muzyka jest tym, co wprawiło mnie w zakłopotanie. Trudno to napisać, ale by dochować dziennikarskiej rzetelności - podkład muzyczny jest przeciętny i z całą pewnością nie dorównuje jakością staremu (jak pamiętamy, wydano ówcześnie m.in. wersję audio, która towarzyszyła mi jeszcze długo po skończeniu gry). Jej główny problem tkwi w braku różnorodności - kawałki są bliźniaczo do siebie podobne. Nawet podczas walk, kiedy z głośników wydobędą się niepokojące i groźne tony, wydawało mi się, że wciąż leci to samo, tylko w innym rytmie. Gdybym miał oceniać na podstawie całości, to niewątpliwie ścieżki muzyczne należą do najsłabszych elementów nowego wydania the Settlers.
Recenzja właściwa - część II
Poprzedni rozdział zakończył się niezbyt przyjemnie, a ten zacznie się... podobnie. Mam również zastrzeżenia co do animacji. Parę przykładów z ręki. Osły poruszają się "na farmie" dość podejrzanie, czyżby okres godów? Zwierzątka ruszają się nie tylko w pionie, panowie... Nie każda roślinka jest animowana, w zasadzie dziwnie to wygląda - drzewo faluje, chwasty już niekoniecznie. Finalnie i tak na plus - gra nie wymaga jeszcze więcej od procesora. Animacja naszych pracowników jest zbyt uboga: myśliwy podchodzi do zająca, dźga bo bezlitośnie, kombinuje przez 2 sekundy, a następnie odchodzi dumnie ze sklepowym mięsem pod pachą. Zbyt krótko, brak smaczków... Podobnie z robotnikiem, który stuka młotkiem w niewidzialne stropy (to akurat przypadłość większości gier), co zresztą nie przeszkadza mu w budowaniu konstrukcji dwa metry dalej (poza jego faktycznym zasięgiem). Robotnik podskakuje, stoi na głowie, zawiązuje buta lub siada. Gdzie jo-jo?! Gdzie gazeta, gdzie słodkie lenistwo przed budynkami? Nie chodzi tu o bezmyślną kopię pierwowzoru, raczej o jego bogactwo, które w tych nowych elementach gdzieś się zapodziało. Trójwymiarowy lifting powinien być co najmniej tak bogaty, jak jego starszy o 10 lat brat.
Głowa do góry? (kliknij, aby powiększyć)
Pod koniec walki, kiedy to jedna ze stron ledwo już zipie (tego możemy się tylko domyśleć), dochodzi do ciosu ostatecznego, którego skutki nie są współmierne do tragedii, która przed chwilą się rozegrała. Wojak słabszy wydaje jęk, po czym pada na ziemię jak kłoda, by po chwili zniknąć z powierzchni, przepraszam - tekstury. Brak animacji końcowej, jak miało to miejsce w pierwowzorze. Drwal uderza 3 razy w drzewo, po czym podnosi gotową belkę... Przykłady można mnożyć, chyba nie warto.
Konflikt zbrojny i tak jest nieuchronny (kliknij, aby powiększyć)
Nowości jednak są. Urocze są zachody słońca (można to zresztą wyłączyć w opcjach). Gdy słońce zachodzi, cienie stopniowo opanowują terytoria, by po chwili pochłonąć cały ląd - zapada noc (oczywiście nie ma to wpływu na wydajność pracowników). Warto jedynie wspomnieć, że cienie padają w tę samą stronę również podczas wschodu Słońca. Słońca Chucka Norrisa. Poniżej wizualna dokumentacja:
Słońce powoli zachodzi... (kliknij, aby powiększyć)
Faza przejściowa... (kliknij, aby powiększyć)
Nocą praca wre... (kliknij, aby powiększyć)
System rozgrywki został zachowany, brak istotnych modyfikacji. Pewne kwestie uległy uproszczeniu, jak np. opcje dotyczące zarządzania wojskiem. Wciąż mamy do czynienia z mechaniką pierwszych części Osadników - nacisk na rozwój gospodarczy. Wciąż mamy do czynienia także z trzema stopniami zaawansowania budowli. Pierwszy to m.in. chatka drwala, myśliwego, leśniczego, drugi - młyn, piekarnia, koszary, trzeci, czyli budowle największe - zamek i farmy. To, jaki "domek" możemy wybudować, wskazują nam odpowiednie ikonki (identyczne jak w pierwowzorze). Musimy pamiętać oczywiście, że obowiązują nas granice, poza nimi nie ma szans na rozwój - należy je czym prędzej poszerzać! Przydadzą nam się skauci - wysyłamy ich w nieznane terytoria (koniecznie stworzyć drogę z flagą, inaczej harcerzyk nie wykona rozkazu), dzięki ich nosom nie będziemy niemile zaskoczeni. Podobna rzecz ma się z geologami - ich rola jest niezmiernie ważna. Warto wysyłać ich w skaliste tereny, zbadają bogactwa i w razie ich znalezienia usłyszymy jakże charakterystyczne "Jupiii!" i odpowiednią tabliczkę z symbolem złoża. Budynki nieaktywne (np. kamieniołom - brak złoża) warto niszczyć, by na ich miejscu postawić inne. Przy okazji wyburzania odzyskamy część poświęconych surowców - robotnik do siedziby głównej zanosi deskę.
Słynne "jupiii!" - kochamy to (kliknij, aby powiększyć)
Przy znacznym rozbudowaniu wioski można się nieco zagubić, stąd warto korzystać z dostępnych statystyk, zbiorczych tabel, czytać uważnie pojawiające się na ekranie systemowe komunikaty (np. o wybudowaniu lub zaatakowaniu). W ten sposób zapobiegniemy przestojom i rozczarowaniom, dlaczego to żołnierze nie chcą wchodzić do baraków/zamku itd. Należy przez cały czas pamiętać o zależnościach, jakie funkcjonują w kierowanej przez nas społeczności. Bez młyna nie ma piekarza, bez kopalni węgla i żelaza nie ma narzędzi itd. Nadzorowanie całości i uzupełnianie braków to klucz do sukcesu. Co szczególnie satysfakcjonuje feudalnego władcę? Widok złota. Znalezienie kopalni złota to niemały wyczyn - warto uzbroić się w cierpliwość. Efekt końcowy wynagrodzi nam czekanie, niech żyje zawodowa armia!
Do koszar droga długa i kręta (kliknij, aby powiększyć)
Niedyplomatyczny strach na wróble (kliknij, aby powiększyć)
Nie zawsze mamy sposobność... (kliknij, aby powiększyć)
Tryb pojedynczego gracza oferuje nam starą kampanię (10 czasochłonnych scenariuszy), misje treningowe (warto sobie odświeżyć pamięć lub pozbawić się dziewictwa w przypadku osób, dla których to pierwszy kontakt ze starymi/nowymi Osadnikami) oraz wolną rozgrywkę (czyli to, co tygrysy lubią najbardziej). Map jest sporo, z pewnością na pewien czas wystarczą (zresztą przecież nie jest to Quake). Jeśli czujemy się na siłach, wówczas warto zainteresować się dodanym do gry edytorem map. Jest on aplikacją dość prostą w obsłudze, pozwoli nam na stworzenie czegoś "własnego". Własne mapy przydadzą się także w trybie MP, którego akurat z braku możliwości technicznych nie byłem w stanie sprawdzić. Pamiętajmy jednak, że Osadnicy jest to raczej typowa rozgrywka singlowa, ciężko będzie znaleźć osoby, które dysponują kilkoma, a nawet kilkunastoma godzinami wolnego czasu (w MP nie ma możliwości zachowania stanu gry, co jest utrudnieniem - wielki minus!). Na jednym komputerze we dwóch nie zagramy, niestety. Nie te czasy?
Podsumowanie
Jestem w obszarze zainteresowań producenta - to dla takich, jak ja i (być może) Ty, została ta gra wydana. Nie da się ukryć, że jest to w głównej mierze skupienie się na sentymentach starszych graczy, którzy chętnie sięgną po grę, w którą 10 lat temu tak mocno się zagrywali. Sam fakt wydania starych (najlepszych!) Osadników w nowej oprawie powinien wystarczyć na to, by gra została oceniona maksymalnie. Jednak przez te 10 lat wiele się wydarzyło - mamy mniej czasu na granie, więc mniej cierpliwości (na szczęście proces rozbudowy wioski można znacznie przyspieszyć). Poza tym skupiono się głównie na podrasowaniu warstwy wizualnej, mniejszy akcent położono na muzykę - jej jakość jest krokiem wstecz w stosunku do niemalże idealnego pod tym względem pierwowzoru. Nostalgia towarzyszy nam podczas rozgrywek, nie przepadam jednak specjalnie za takimi stanami emocjonalnymi, więc skupiłem się bardziej na dostrzeżeniu różnic między wersjami, które dzieli dekada. Finalnie okazuje się, że The Next Generation nie pobija swojego starszego brata, co więcej - nie dorównuje mu w wielu kwestiach. Być może jest to spowodowane zbytnim idealizowaniem the Settlers II, przecież to dla wielu okres młodości i beztroski. Z lepszym nastawieniem (bez tego bagażu sentymentalnych wspomnień) podejdą gracze młodsi, dla których The Next Generation to po prostu kolejna gra, w którą - w chwilach wolnych od szkoły - będą mogli zagrywać się do woli.
Zaczynamy rano... kończymy o poranku? (kliknij, aby powiększyć)
Z pewnością jest to gra warta uwagi, można przy jej udziale zapomnieć choć na chwilę o otaczającej rzeczywistości, zapomnieć o ugotowaniu obiadu i wyjściu z psem, o obowiązkowych zakupach. Nawet nie zwrócić uwagi na karcące uwagi dziewczyn, narzeczonych, żon, kochanek i własnych dzieci. Problem polega na tym, że to TYLKO gra i czasami możemy odnieść wrażenie, że bezproduktywnie tracimy czas. Z drugiej strony warto go marnować właśnie na takie gry, które możemy zademonstrować nawet dzieciom niż na durne strzelanki typu Call of Duty, Quake, UT itp. (kajam się, kajam, choć grać w nie będę pewnie do emerytury).
Stąd gra zasługuje na znaczek OK! serwisu TwojePC:
Premiera polskiej wersji przewidziana jest na 26 października, czyli znacznie wcześniej niż przewidywano (CD Projekt przez dłuższy czas milczał na temat gry). Zostanie wydana pt. The Settlers II: 10-lecie, koszt wyniesie 49,99zł. Gra objęta będzie dożywotnią gwarancją CD Projekt, a w pudełku znajdziemy Wirtualne Pieniądze na zakup innych gier. Osadników można już zamawiać w systemie pre-order ("oszczędzimy" 10zł). Dla niecierpliwych pozostaje ściągnięcie gry np. od zachodnich sąsiadów.
|