TwojePC.pl © 2001 - 2024
|
|
RECENZJE | Przegląd kart PCI-Express. Część I. Produkty do 1000 zł |
|
|
|
Przegląd kart PCI-Express. Część I. Produkty do 1000 zł Autor: Kris | Data: 24/02/05
|
|
Testy dodatkowe
Code Creatures jest jednym z testów syntetycznych opartych na własnym silniku
Zachowanie kart jest zbliżone do tego jakie można było zaobserwować w testach gier. W porównaniu do najnowszych silników można jedynie zauważyć większą wydajność kart serii PCX.
3D RightMark służy do określenia teoretycznych możliwości przetwarzania efektów Dx9. W przypadku kart ATI pełna precyzja zmiennoprzecinkowych obliczeń jednostki cieniowania pikseli osiągana jest za pomocą 24bitow natomiast w kartach GeForce tworzą je obliczenia 32bitowe. Karty nVidia mają też dodatkową możliwość użycia częściowej precyzji 16bitowej.
Pomimo konieczności przetwarzania danych o większej precyzji na pierwszym miejscu GF6600GT z niewielką przewagą nad serią X700. Dalej GF6600 oraz seria X600. W następnej grupie znalazły się karty GF6200/6200TC oraz X300/X300SE. Najgorzej wypadły karty serii PCX. O słabości starszych GeForce w zakresie przetwarzania pikseli pisałem już wielokrotnie więc nie powinno to nikogo dziwić.
W przypadku Vertex Shadera wyniki większości kart są zbliżone. Wyjątkiem jest słaba pozycja PCX5300-64b oraz zdecydowane zwycięstwo kart serii X700. Jeśli ktoś się zastanawia skąd się ono wzięło to wystarczy spojrzeć na tabelę specyfikacji układów.
Za pomocą gry CounterStrike: Source przeprowadziłem również dodatkowy test. Chodzi o wpływ parametrów antyaliasingu i filtrowania anizotropowego na framerate poszczególnych kart. Należy pamiętać, że na wynik wpływ ma nie tylko algorytm użyty do realizacji efektu, ale i wydajność kart. W grze dostępne były tryby FSAA 2/4/6. Ten ostatni działał jedynie na kartach ATI.
Ideą tego porównania jest określenie różnic pomiędzy procentowym spadkiem framerate dla danego ustawienia. Jak widać największy wpływ ma samo włączenie efektu. Kolejne stopnie filtrowania dają stały spadek fps. Jest on niewielki bo karty wykorzystują zaawansowane metody próbkowania, a i tryb jest na tyle niski, że nie powoduje "zapychania" się szyny pamięci. Jedynym wyjątkiem są tu karty TurboCache, w stosunku do których odradzam stosowanie FSAA w jakiejkolwiek postaci.
Podobnie jak w przypadku FSAA największy wpływ ma samo włączenie filtrowania anizotropowego. Następnie, wraz ze wzrostem stopnia filtrowania zmniejsza się jego wpływ na framerate. Wynika to z szeroko stosowanych metod optymalizacyjnych. Układ stara się filtrować tylko te obszary, w stosunku do których nastąpi optyczna poprawa jakości obrazu. Stopień filtrowania 16x nie jest dostępny w przypadku kart PCX.
Dla zainteresowanych zebrałem jeszcze wyniki dla kilku przykładowych połączeń FSAA i filtrowania anizotropowego.
W związku z tym, że do testów porównawczych użyłem kart wyposażonych w 128MB pamięci lokalnej (oprócz GF6200TC) to chciałbym pokazać jaki wpływ przy tej klasie kart, w stosunku do podstawowego trybu testowego, ma użycie 256MB. Test przeprowadziłem przy wykorzystaniu dwóch kart Prolink GF6600, które różniły się tylko wielkością pamięci (to samo taktowanie).
Mam nadzieję, że jest to wystarczający dowód na to, że w tej klasie kart nie ma sensu płacić dodatkową kwotę za zwiększoną pamięć lokalną.
W związku z tym, że do testów wykorzystywałem płytę opartą na chipsecie i915g, który ma wbudowaną grafikę działającą w standardzie Dx9 (Intel GMA900) to postanowiłem zrobić porównanie jej możliwości w stosunku do najsłabszej karty PCI-E jaką dysponowałem, czyli GF5300-64b. Jest to o tyle interesujące, że niewątpliwie jest to najtańsza opcja graficzna dla peceta (różnica w cenie chipsetów to ok. 50 zł).
Tryb 800x600 (wszystkie efekty włączone) jest zdecydowanie za dużym wyzwaniem dla GMA900. Tym nie mniej wydaje się, że jest możliwe takie ustawienie rozdzielczości i efektów, aby uzyskać akceptowalny framerate choć jest to rozwiązanie wyraźnie słabsze od dowolnej zewnętrznej karty PCI-E. Podstawowym problemem GMA900 nie jest jednak sprawa bardzo niskiej wydajności ale zgodność sterowników z grami. W połowie testowanych gier wystąpiły problemy z obrazem, które uniemożliwiały grę niezależnie od ustawień. Niestety wygląda na to, że Intelowi specjalnie nie zależy aby poprawić klasę sterowników 3D, bo od miesięcy nie pojawiają się nowe wersje. Niektóre z błędów związane są również z kwestią sprzętową. Oczywiście 2D czy odtwarzanie filmów działa tak jak powinno.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|