TwojePC.pl © 2001 - 2024
|
|
RECENZJE | Nowa Generacja - II odsłona: MSI GeForce 6800 Ultra |
|
|
|
Nowa Generacja - II odsłona: MSI GeForce 6800 Ultra Autor: Kris | Data: 22/06/04
|
|
Wydajność (teoria, opis metod)
Zanim przejdę do wyników testów najpierw uproszczona tabelka wydajności teoretycznej, zawierająca wszystkie sprawdzone modele kart.
W związku z tym, że prawidłowe przetestowanie kart nowej generacji stanowi jednak dla mnie pewne wyzwanie, to muszę napisać kilka słów wprowadzenia.
Od dłuższego czasu, do benchmarków używamy testów opartych na badaniu średniego (głównie) framerate po przetworzeniu przez kartę ustalonego fragmentu ruchomej grafiki trójwymiarowej renderowanej w czasie rzeczywistym. Aby wynik testów stanowił o różnicach wydajności kart graficznych powinny być spełnione przynajmniej trzy podstawowe warunki. Po pierwsze, układy powinny generować ten sam obraz, po drugie, to ich działanie powinno być bazą powstania tego wyniku, a po trzecie, silnik 3D wykorzystany w teście nie powinien w żaden sposób ograniczać wzrostu framerate. Idealne spełnienie tych trzech warunków jest utopią. Drobne różnice w obrazie 3D występują, na średni framerate zawsze ma pewien stopień wpływu platforma testowa (użyty procesor, ilość pamięci itd.), a ograniczenia silnika w zakresie szybkości generowania ramek są naturalną cechę wykorzystywanych algorytmów. Jedynie co może próbować robić recenzent, to dążyć do minimalizacji tych niedoskonałości badawczych. Sprawdzać czy nie ma, przynajmniej rażących, różnic w wyświetlanym obrazie, minimalizować wpływ platformy testowej, zarówno przez wzmocnienie jej mocy, jak i przez taki dobór testów i ustawień, aby maksymalnie dociążyć samą kartę oraz wybierać takie testy, aby ograniczenia użytych w nich algorytmów nie ujawniały się w badanym zakresie framerate.
Tak się składa, że moment wejścia nowej generacji układów graficznych, które przede wszystkim są znacząco wydajniejsze od swoich poprzedników, jest szczególnie niekorzystny dla recenzenta. Pojawia się hardware, który przekracza swoimi możliwościami wymagania aktualnych gier i programów testowych w ustawieniach, które zwykle uważane są za optymalne połączenie jakości obrazu i framerate. Już wstępne porównania bezlitośnie odsłoniły słabość części moich procedur testowych i zmuszony byłem do kilku dosyć drastycznych posunięć. Zdecydowałem, że podstawowym trybem testowym będzie rozdzielczość 1600x1200 z dodatkiem antyaliasingu na czterech próbkach oraz filtrowania anizotropowego. Oczywiście zdaję sobie sprawę z tego, że są to ustawienia zupełnie oderwane od rzeczywistości. Nie widzę najmniejszego sensu, aby grać w takich trybach natomiast w celach testowych jest to jak najbardziej uzasadnione. Po raz kolejny przypominam, że nie testuję gier, ale karty graficzne. Nie odpowiadam na pytania jak będzie się grało w danej grze przy pomocy konkretnej karty. Framerate ma obrazować faktyczne różnice ich wydajności, a nie jest ona proporcjonalna do różnicy średniego poziomu fps w trybach 1024x768. Te karty są po prostu zbyt silne w stosunku do testów opartych na silnikach większości dzisiejszych gier. Wydajność karty graficznej to zawsze jest dla mnie potencjał umożliwiający osiągnięcie jak najlepszej jakości płynnego obrazu. Jeśli najmocniejsze karty poprzedniej generacji nie mają z tym problemu w typowych trybach, to trzeba rzucić im większą "kłodę pod nogi" zamiast łaskotać. Dlaczego właśnie 1600x1200 AF (domyślnie jako AF oznaczam FSAA 4x / Anizo 8x)? Powyżej tego trybu, niewspółmierne dla najnowszych silników gier znaczenie miałaby dla kart kwestia przepustowości pamięci. Natomiast dodatek FSAA/Anizo jest ważny dla dociążenie kart tak, aby średni framerate nie przekraczał kilkudziesięciu fps, co najczęściej świadczy o wystarczającym wyeliminowaniu wpływu platformy testowej. Antyaliasing na czterech próbkach jest wspólnym dla kart, najwyższym ustawieniem metody multisamplingowej. Również w związku z tym, że nowe karty mają po 256MB lokalnej pamięci, pomimo wysokiego trybu, obciążenie AGP nie powinno wpływać na wynik.
Oprócz kwestii trybu postanowiłem również zrezygnować z kilku testów. Jest to związane głównie z brakiem możliwości zwiększenia trybu. Sprawa dotyczy między innymi Aquamark3 (wersja darmowa działa tylko w 1024x768) czy Final Fantasy XI. Nie będzie również testu UT2004. Jedyny, jak dla mnie, prawidłowo reagujący test "botmatch" opracowany przez 3DCenter we współpracy z programistą gry osiągnął kres średniego framerate i przestał odzwierciedlać różnice wydajności. Muszę spróbować innej metody, a nie ukrywam, że wbudowany w grę test nie sprawdza się najlepiej (niezależność ruchu botów zbyt mocno wpływa na wyniki). Zrezygnowałem również z mojej ulubionej "motocyklówki" MotoGP2, bo gra osiągnęła maksymalny "dozwolony" framerate (60 fps) niezależnie od ustawień. Resztę zmian będę opisywał na bieżąco. Pojawi się też kilka nowych testów.
W większości tabel z wynikami pojawi się również tajemniczy GF6800GT*. W związku z tym, że karta o tej nazwie jest niczym innym, jak niżej taktowanym GF6800U to, zanim będę miał okazję do jej przetestowania, postanowiłem aproksymować wyniki, które karta uzyska, poprzez obniżenie zegarów GF6800U. Gwiazdka oznacza, że nie są to wyniki właściwego GT. Wyniki zostaną zastąpione jak tylko będę miał okazję do przetestowania tej karty. Taktowanie GT wynosi 350/500MHz.
Na koniec mała, aczkolwiek dosyć istotna informacja. W przypadku GF6800U (i oczywiście GF6800GT*) i Detonatorów v61.34, po dłuższych przemyśleniach, postanowiłem pozostawić domyślne ustawienia sterownika (oprócz VSynch). W tym, włączone obie optymalizacje: filtrowania trzyliniowego i (co ważniejsze) anizotropowego. Kwestia filtrowania stanowić będzie oddzielny rozdział recenzji i tam dopiero znajdzie się informacja zarówno o wpływie optymalizacji na obraz i framerate, jak i spróbuję uzasadnić fakt konkretnych ustawień testowych. Dla zachęty powiem tylko, że wiara w to, że wyłączenie w sterowniku opcji związanych z optymalizacją filtrowania spowoduje ich całkowity brak, jest dużą naiwnością.
Po tym przydługim wstępie czas przejść do konkretów.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|