TwojePC.pl © 2001 - 2024
|
|
RECENZJE | Gry komputerowe? Za i przeciw |
|
|
|
Gry komputerowe? Za i przeciw Autor: Spieq | Data: 06/09/05
|
|
Gry komputerowe, czyli fascynująca i kształcąca podróż
Demonizowanie zjawiska ma swoje podłoże, obfituje w argumenty, ale nie można zapominać o tym, że gry mają również pozytywny wpływ na człowieka. Jako że ten aspekt nie ma posmaku sensacji (brak kontrowersji?), temat plusów wirtualnej rozrywki jest podejmowany znacznie rzadziej i niechętniej. Nie można jednak tego pominąć, nie tylko ze względu czystej rzetelności dziennikarskiej. Można śmiało powiedzieć - gry mają na nas pozytywny wpływ!
Pierwszym wyraźnym argumentem na to jest ich edukacyjny charakter. Gry sprzyjają nauce - są idealnym medium przekazywania treści z zakresu ekonomii, matematyki, logiki, zarządzania czy strategii określonych działań. Są gatunki gier szczególnie temu podporządkowane - strategiczne, logiczne czy przygodowe. Pozytywnym przejawem zjawiska są tu produkty przeznaczone dla najmłodszych dzieci - oferta w tym zakresie jest na rynku na tyle bogata, że rodzic ma w czym wybierać, jednocześnie w większości przypadków ma pewność, że kontakt z taką grą zaowocuje na wielu płaszczyznach rozwoju dziecka.
Warto pamiętać o fakcie, że obniża się wiek pierwszego kontaktu dziecka z komputerem - coraz młodsze osoby stykają nie tylko z samym komputerem, ale także z grami i internetem, czyli mediami, przy których brak kontroli może spowodować nieodwracalne zmiany w psychice młodego człowieka. Warto zatem zadbać o to, z czym dziecko się styka, w razie braku możliwości można te sprawy rozwiązać programowo. Określone aplikacje będą "czuwać" nad tym, by pociecha nie trafiła przypadkiem na strony pornograficzne, natomiast w grach warto korzystać z opcji, które umożliwiają wyłączenie wulgarnego języka, krwi na ekranie itd.
Oczywistą sprawą związaną z aspektem edukacyjnym jest poszerzenie horyzontów dotyczących samej obsługi komputera, systemów operacyjnych nim zarządzających oraz oprogramowania pomocnicznego. Obsługa komputera to w dzisiejszych czasach jeden z warunków otrzymania atrakcyjnej pracy. Sprzęt elektroniczny w dużym stopniu zastępuje człowieka, zatem znajomość jego funkcjonowania i umiejętność obsługi jest po prostu koniecznością na co dzień. Komputeryzacja wkracza również w dziedziny życia, których na pierwszy rzut oka nie podejrzewalibyśmy o taką potrzebę. Okazuje się, że przyczyną tego jest najczęściej komfort i szybkość obsługi ze strony klienta, ale również łatwość nadzoru ze strony, która daną usługę oferuje. Klasycznym przykładem niech będzie tutaj katalog biblioteczny, który kojarzony do dziś jest z dużą liczbą szufladek zapełnionymi fiszkami bibliograficznymi. Mechanizm ten powoli odchodzi do lamusa - system ten posiada wiele wad (uproszczone kryteria wyszukiwania - w większości wypadków jedynie alfabetycznie i tematycznie; nietrwałość materiałów i niebezpieczeństwo ich utraty itd.), których natomiast nie posiada jego cyfrowy odpowiednik. Stąd coraz więcej bibliotek, nie tylko na poziomie wojewódzkim, ale i już miejskim, stosuje alternatywne (skomputeryzowane) katalogowanie zbiorów bibliotecznych. Nie da się ukryć, że wówczas podstawowa znajomość obsługi komputera, a przede wszystkim jego oprogramowania jest przydatna - zyskujemy nie tylko na czasie, ale również na komforcie korzystania z danej usługi.
Gry komputerowe urastają także do rangi typowej formy artystycznej, na równi z malarstwem, literaturą, rzeźbą itd. Są gałęzią niezwykle dynamicznie się rozwijającą, można by rzec, że to kategoria, w obrębie której dokonują się zmiany bardziej rewolucyjne niż np. w literaturze (choć już zdaje się słyszeć głosy mówiące o tym, że i rynek wirtualnej rozrywki powoli ogarnia marazm i coraz ciężej wydać produkt innowacyjny pod względem treści i formy). Jedno jest pewne - to zupełnie nowy przekaz kulturowy, ale żyjący w symbiozie ze starszymi; wiele gier jest przecież adaptacją filmów, książek, komiksów, inspirowane są aktualnymi wydarzeniami, są odzwierciedleniem życia w okresie starożytności, średniowiecza itd.
Kolejną korzyścią wynikającą z walorów edukacyjnych gier jest doskonalenie refleksu i koordynacji wzrokowo-ruchowej. Dzięki np. grom akcji miłośnik takiej rozrywki ma możliwość rozszerzyć swoje możliwości psychoruchowe. Szybko zmieniające się wydarzenia na ekranie zwiększają koncentrację gracza i kształtują również zdolności manualne i poszerzają wyobraźnię przestrzenną (dzisiejsze gry akcji i pozostałe rozgrywają się w świecie trójwymiaru). Z kolei np. gry strategiczne rozwijają umiejętności planowania strategicznego, podejmowania decyzji, konsekwentnego ich realizowania i zastanawiania się nad konsekwencjami w przyszłości. Gry logiczne i przygodowe kształtują natomiast umiejętność kojarzenia i logicznego myślenia; zagadki, szarady stanowią tu wielkie wyzwanie dla wymagającego gracza. Każda gra z osobna usprawnia umiejętności postrzegania i wzbogaca wyobraźnię w ogóle.
Szczególną rolę (w zasadzie pierwotną) odgrywa tutaj funkcja rozrywkowa. Gry komputerowe są źródłem zabawy, dostarczają one rozrywki, pozwalają rozładować codzienne stresy, stanowią więc odskocznię od codziennych trudów; relaksują. Mogą być źródłem wyładowania negatywnych emocji, agresji, która narasta na pewnym odcinku czasu (niemalże funkcja terapeutyczna).
Gry stają się typowym hobby dla mas. Gracze łączą się w społeczności zrzeszające graczy w ogóle, miłośników określonego gatunku gier lub konkretnego tytułu. Tworzą się profesjonalne sieciowe klany itd. Sieciowe rozgrywki wymagają tworzenia własnych stron www (kolejna umiejętność zyskiwana pośrednio dzięki graniu), forum tematycznego, które staje się centrum wymiany poglądów, polemik itp. Tego typu działalność sprzyja również zawiązywaniu bezpośrednich znajomości - wiele społeczności organizuje spotkania, na których gracze mają okazję poznać się bliżej. Przeciwnicy gier, którzy twierdzą, że gry powodują stopniową alienację jednostki, w tym konkretnym przypadku nie mają kontrargumentów.
Kontynuując temat, warto zaznaczyć - gry stają się zawodowym sportem! Komercjalizacja zjawiska, jaka nastąpiła w ciągu ostatnich 10-15 lat spowodowała zainteresowanie się małych, ale także średnich i dużych firm chcących się w ten sposób wypromować. Dobrym przykładem jest tutaj QuakeCon, odbywająca się cyklicznie impreza dla graczy i mająca potężnych sponsorów. W tym roku obchodziła ona 10-lecie istnienia. Najważniejszym, z perspektywy tego artykułu, jest fakt, iż wartość nagród sięgała 150 tys. dolarów. Najlepsi gracze na świecie zarabiają na tyle, by żyć na dobrym poziomie. Tzw. progaming to zabawa dla wybranych, podobnie jak w sporcie - granie zyskuje tu charakter niemalże wyczynowy (odpowiednie słuchawki, myszka, podkładka, rękawiczka na rękę i inne komponenty pozwalające zwiększyć, przyspieszyć, polepszyć i tak dalej...).
QuakeCon
Gry posiadają cechę, której brak (przynajmniej na obecny czas) w innych typach rozrywki - interaktywność, czyli komunikację obustronną, aktywny dialog człowieka z grą. Gracz jest osobą, która ma bezpośredni wpływ na wydarzenia toczące się na ekranie (pomijamy kwestie niedomagań programowo-sprzętowych). Decyzje podejmowane są w sposób autonomiczny, swoboda gracza ograniczana jest jedynie przez zawarty w grze świat oraz możliwości działania w jego obrębie. To jedna z najważniejszych zalet, na tyle istotna, by poświęcić jej uwagę w osobnym artykule.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|