Testy: NVidia GeForce 7800 GT Autor: Kris | Data: 24/10/05
|
|
Dodatkowe testy
Aby lepiej ocenić realną wartość nowych kart zrobiłem szereg dodatkowych testów, których wyniki wprawdzie nie wpływają na ogólną punktację, ale są w stanie przenieść inne, mniej lub bardziej użyteczne informacje.
Zacznę od zestawu testów, które w pewien sposób uzupełniają "ucztę numerologa". Jeśli "na sali" znajdują się miłośnicy gry Splinter Cell, którzy są zainteresowani porównaniem wyników kart w maksymalnej, dostępnej w grze jakości dla danego modelu karty, to proszę bardzo.
Dzięki nowszej wersji silnika gry Splinter Cell: Chaos Theory można użyć dla kart ATI tryb SM2.0, który w pewnym zakresie jest w stanie zniwelować różnice osiągane przy pomocy efektów SM3.0, wykorzystywanych domyślnie przez karty GeForce. Porównanie nie mogło znaleźć się w podstawowym zestawie testów z uwagi na różnice w obrazie. Oczywiście niespodzianki nie było. Kolejność kart jak w przypadku głównego testu.
Gra Riddick, oprócz testowanego trybu SM2.0, ma również możliwość użycia dodatkowych efektów oznaczonych jako SM2.0++, niedostępnych dla kart Radeon X800. Wobec tego porównanie dotyczy tylko GF6800U oraz GF7800GT.
Kolejnym dodatkowym testem był znany i często stosowany benchmark 3DMark'05. Podobnie jak w poprzednich testach postanowiłem porównać jego wyniki z "ucztą numerologa", czyli własnym zestawieniem wyników z poszczególnych gier.
Jak widać ogólny wynik 3DMark'05 daje bardzo zbliżone, do moich zbiorczych wyników, rezultaty. Niewielka różnica przy X800XL związana jest z faktem domyślnego trybu 3DMarka, który nie zawiera FSAA i Anizo i nieco mniej obciąża karty ATI.
Kolejnym syntetycznym testem jest Rightmark 3D. W związku z tym, że GeForce ma możliwość przetwarzania shaderów z mniejszą precyzją to uwzględniłem te wyniki w nawiasie kwadratowym.
W przypadku GF7800GT przytłaczająca jest przewaga w testach PS2.0. Warto również zwrócić uwagę na dobre wyniki X800XL w testach VS2.0.
Kilka następnych testów, które zrobiłem w zasadzie stanowi uzupełnienie recenzji GTX'a. Po prostu wcześniej zbrakło mi na nie czasu. Dotyczą głównie kwestii jakości obrazu i jego wpływu na framerate. Na pierwszy ogień poszło filtrowanie anizotropowe.
Dociekliwy użytkownik być może zwrócił uwagę na fakt niżej jakości filtrowania GeForce w stosunku do Radeonów. To prawda, ale jest to świadome działanie producenta. Pogorszenie jakości "anizo" wynika z domyślnych ustawień sterownika. Za ten stan rzeczy odpowiada parametr "wydajność systemu". Pełnię klasy filtrowania można uzyskać zmieniając ustawienie "Jakość" na "Wysoka Jakość". Dlaczego w takim wypadku parametr ten ustawiono domyślne w sposób pogarszający obraz? Oczywiście chodzi o niewielki, dodatkowy zysk framerate tak potrzebny przy wszelkich porównaniach, którymi karmią się recenzje kart graficznych.
Anizo: ATI 8x / GeForce 8x / GeForce 8x HQ
Anizo Quality vs Anizo High Quality
Jak widać, w konkretnych przypadkach różnica może przekraczać nawet 10 procent. W tym miejscu chciałbym przypomnieć, że i w tym teście nie zmieniałem domyślnych ustawień sterownika co pozwala na nieco bardziej elastyczne spojrzenie na "ucztę numerologa".
Kolejne badanie dotyczyło sprawy pełnoekranowego antyaliasingu (FSAA). nVidia chwali się poprawą jakości wygładzania "schodków" poprzez wprowadzenie algorytmów kompensacji gamma, mających bezpośredni wpływ na polepszenie jakości FSAA.
ATI Radeon X800, nVidia GeForce 6800, nVidia GeForce 7800
Szczerze mówiąc ja osobiście specjalnych różnic pomiędzy kartami GeForce 6 i 7 nie widzę. W sterowniku jest parametr (domyślnie wyłączony!) włączający korekcję gamma dla FSAA, ale w tych kilku testach jakie wykonałem on również nie wnosił on nic konkretnego. Jak dla mnie nadal Radeon lepiej wygładza schodki.
To co zawsze mnie interesuje przy premierach nowej serii układów, to kwestia optymalizacji architektury, w stosunku do poprzedników. Aby to zbadać trzeba najpierw sprowadzić karty 7800 i 6800 do "wspólnego mianownika". Wprawdzie nie udało mi się odblokować żadnych dodatkowych potoków na nowych kartach, ale nie było problemów ich blokowaniem. Zmusiłem GF7800GT do pracy 16p/6v (Pixel/Vertex) i ustawiłem taktownie takie, jakim dysponuje GF6800GT, czyli 400/350 MHz. Skrócony wynik testów wygląda następująco.
Jak widać, faktycznie dokonano kilku istotnych modyfikacji rdzenia architektury. Wygląda jednak na to, że głównie szło to w kierunku zwiększenia wydajności jednostek PS. Zmiany przypominają różnice pomiędzy GF5600 a GF5700. Nieco zawiodłem się na HDR realizowanej dzięki SM3.0. Szumnie reklamowany 40% wzrost wydajności wywodzi się bardziej z większej ilości potoków.
HDR: włączony / wyłączony (kliknij, aby powiększyć)
Na koniec chciałbym dodać kilka słów na temat Transparent FSAA. Jako, że jest to istotny element promocyjny nowych kart, to podstawowe informacje zawarłem już w teście GF7800GTX. Oczywiście nadal wysoko oceniam przydatność efektu, ale w kwestii porównania z konkurencją został on praktycznie całkowicie "zneutralizowany". Wraz z pojawieniem się nowych sterowników ATI okazało się, że niemal ten sam obraz można uzyskać również na kartach Radeon serii X800. Wymaga to wprawdzie ręcznej modyfikacji rejestrów lub użycia odpowiedniego tweakera ale efekt jest bardzo zbliżony.
Muszę przyznać, że tak zgodnego stopienia zmniejszenia framerate się nie spodziewałem. Każdy element wpływający na jakość obrazu przy akceptowalnym spadku fps jest mile widziany.
Recenzja kart oczywiście nie byłaby pełna bez prób podkręcania. Jako, że ważniejszy od różnic w taktowaniu jest realny wzrost średniego framerate, to możliwości o/c określam na podstawie zmian wyników testów. W związku z tym, że niektóre karty mają wyższe taktowanie od referencyjnego, to w ich przypadku możemy spodziewać się mniejszych wzrostów, ale z drugiej strony mamy nieco mocniejszą kartę bez podkręcania. O ile mocniejszą można się również przekonać z poniższych tabel.
Niewątpliwie najlepiej, wśród testowanych kart, podkręcił się GF7800GT. Nie bije rekordów w tym zakresie, ale wynik powyżej 15% jest konkretnym, dodatkowym "smaczkiem". W przypadku Gainward'a fabryczne nadtaktowanie ustalono w okolicy połowy możliwości karty, a licząc od domyślnych zegarów dla tych kart, wynik jest zbliżony do tego, który osiągnęła karta referencyjna.
|