TwojePC.pl © 2001 - 2024
|
|
RECENZJE | Nowe ośmiopotokowce: GeForce 6600GT / GeForce 6800LE |
|
|
|
Nowe ośmiopotokowce: GeForce 6600GT / GeForce 6800LE Autor: Kris | Data: 04/10/04
|
|
Wpływ ilości pamięci lokalnej
Recenzja opisuje karty, których wspólną cechą jest posiadanie 128MB pamięci lokalnej. Dzięki temu wpływ jej ilości nie ma znaczenia w ich wzajemnym porównaniu. Ciekawe natomiast wydaje się pytanie, jak dużo tracimy nie decydując się na droższe karty 256MB. W poprzednim takim teście w zasadzie specjalnych różnic nie było. Jednak należy pamiętać, że zmienia się klasa gier wykorzystywanych do recenzji i postanowiłem zrobić dodatkowe porównanie.
Aby prawidłowo ocenić wpływ pamięci lokalnej "stworzyłem" nieistniejącą kartę GF6800 256MB. W tym celu, za pomocą programu RivaTuner, wyłączyłem w karcie GF6800GT (Gainward wypożyczony przez firmę MMV, opis już wkrótce) jeden Quad (4 potoki) oraz jeden Vertex Shader i obniżyłem taktowanie do poziomu GF6800 (325/350MHz).
(kliknij, aby powiększyć)
Wyniki porównania zawiera powyższa tabelka. Specjalną uwagę czytelnika chciałbym zwrócić na zaznaczone innym kolorem testy. W tych przypadkach wpływ większej pamięci lokalnej jest na tyle duży, że można go łatwo odczuć w grze. W pozostałych przypadkach specjalnie nie przeszkadzał albo wręcz nie istniał.
Wpływ pamięci w HL2 był w zasadzie stały w obu testowanych trybach i nie miał znaczenia w czasie gry. Wyniki Doom3 również nie wskazują na znaczenie jej ilości, ale w czasie gry można ją jednak "wyczuć", w postaci nieco krótszych czasów ładowania kolejnych poziomów tekstur. Pewnym obrazem tego zjawiska są wyniki zbierane po pierwszym przejściu demka testowego. W tabeli opisałem je jako [1pass]. W FarCry wpływ jest duży i łatwy do zaobserwowania, ale dopiero w trybie 1600x1200 z FSAA/Anizo. Nie ma to jednak znaczenia praktycznego, bo karta GF6800 jest za słaba do gry, w tej rozdzielczości. W SplinterCell różnic w ogóle nie odnotowałem natomiast w Tomb Raider AOD, w 1024x768 FSAA/Anizo, były niewielkie i nie zmieniały jakości obsługi samej gry. Przypominam, że najwyższe tryby w tej grze w ogóle nie dały się uruchomić na kartach 128MB. Duża różnica występowała natomiast w L.O.M.A.C., ale też dopiero w 1600x1200 FSAA/Anizo (+ustawienie High). Tym nie mniej, podobnie jak w przypadku FarCry, framerate był za niski, aby umożliwić sensowną grę. W CMR4 różnica w 1600x1200 FSAA jest istotna i dobrze odczuwalna. Jednak zdecydowanie najmocniej wśród gier testowych zareagował na 256MB pamięci lokalnej Painkiller. W obu trybach różnica była duża i odczuwalna w czasie gry (test flyby nie oddaje realnego framerate).
Aktualnie mamy do czynienie z sytuacją, że najmocniejsze karty wyposażone są jednocześnie w 256MB pamięci. Pojawiają się gry, które są w stanie to wykorzystać, natomiast głównie sprawa dotyczy najwyższych trybów i w związku z tym, że są to również bardzo wydajne układy, to wydaje się, że ma to sens dla użytkownika. W przypadku nieco słabszego sprzętu, zbliżonego do tego, który stanowi treść niniejszego artykułu, 128MB nie wydaje się złym rozwiązaniem, bo w niższych trybach, dla których zostały one przeznaczone, wymóg 256MB praktycznie nie istnieje. W niższej półce cenowej sytuacja jest jeszcze prostsza. Moc kart nie umożliwia uzyskanie dużych rozdzielczości, a ograniczenia budżetu nabywcy powinny zdecydowanie kierować go w stronę rozwiązań 128MB. Tym bardziej, że w tych przedziałach cenowych, za tą samą kwotę, mamy albo 256MB słabszej pamięci lokalnej, albo 128MB mocniejszej lub ewentualnie wersja z mniejszą ilością pamięci jest tańsza. To drugie rozwiązanie powinno być zdecydowanie preferowane.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|