TwojePC.pl © 2001 - 2024
|
|
RECENZJE | nVidia GeForceFX 5800 Ultra - pierwszy kontakt |
|
|
|
nVidia GeForceFX 5800 Ultra - pierwszy kontakt Autor: Kris | Data: 15/04/03
|
|
Specyfikacja
Jak zwykle najlepiej zacząć od tabeli porównawczej, którą potem spróbuję w paru słowach uściślić opisem wybranych zagadnień. Przy GeForceFX nie jest ona tak prosta do stworzenia i jednoznaczna jak w przypadku wcześniejszych kart.
- Geometria: W zasadzie nie wiem ile jednostek Vertex Shader zawiera układ NV30. Na jednym ze schematów blokowych widać wyraźnie trzy procesory geometrii, a jednocześnie nVidia utrzymuje, że nie można wydzielić ich na tej samej zasadzie jak we wcześniejszych układach, bo jest to zestaw rozdzielonych jednostek obliczeniowych, które mogą się łączyć w różny sposób. Jedynym powtarzającym się elementem jest oficjalnie podawana wydajność geometryczna (trójkąty/s), która jest znacznie wyższa niż w poprzednim układzie NV25, ale i ponad 50% niższa od tej, którą chwali się ATI. Oczywiście GeForceFX może wykonywać programy Vertex Shadera zgodne ze specyfikacją 2.0, zawartą w Dx9. Podkreślane jest jednak to, że w odróżnieniu od produktu konkurencji możliwości GFFX są większe niż opiewa standard, co obrazuje znaczek "+" przy wersji specyfikacji podawanej w ulotkach reklamowych. Aby jednak miało to realne znaczenie dla użytkownika to producenci gier musieliby chcieć z nich korzystać. Z tego, co można wywnioskować z ich wypowiedzi to raczej zainteresowania jak na razie nie ma, ale za to prawdopodobne wydaje się użycie rozszerzeń standardu w oprogramowaniu profesjonalnym. Możliwe również, że zostaną one uwzględnione w kolejnym DirectX. Nie zmienia to jednak faktu, że wg. specyfikacji możliwości programowe NV30 są większe niż w jakimkolwiek innym znanym układzie.
- Piksele: Kolejną, często dyskutowaną kwestią jest realna ilość strumieni renderowania NV30. nVidia od początku podawała jedynie informację o ośmiu jednostkach teksturowania umożliwiających przetwarzania ośmiu pikseli na raz. Zostało to zrozumiane jako układ 8x1 (8 strumieni po jednym TMU), taki sam, w jaki "uzbrojono" nowe Radeony. Wyniki testów wyraźnie jednak wskazywały na architekturę 4x2 (jak NV25) i w końcu producent stwierdził, że w niektórych przypadkach nie jest możliwe przetwarzanie ośmiokrotne. Te "przypadki" trafiają się jednak w wielu grach. Jak na razie dalej nic nie jest oficjalnie potwierdzone a nVidia ograniczyła się do małej modyfikacji specyfikacji, w której można teraz wyczytać, że GFFX przetwarza DO ośmiu pikseli w takcie. W odniesieniu do teoretycznej wydajności, różnica sprowadzałaby się do Fill Rate w trybie SingleTexture (przy 4x2 byłoby 2000 Mpix/s zamiast 4000). Dlatego i ja dodałem w tabeli słowo "DO". Podobnie jak w przypadku geometrii również i specyfikacja Pixel Shadera podawana jest jako 2.0+ i również w tym wypadku mamy do czynienia ze większymi możliwościami dla programistów. Przynajmniej potencjalnie.
- Pamięć: Układ komunikuje się z pamięciami przy pomocy podobnego interfejsu jak w jego poprzedniku. Mamy więc do czynienia z czterema, 32-bitowymi kontrolerami krzyżowymi obsługującymi szynę 128-bitów. Pomimo zastosowana pamięci DDR II i gigantycznego taktowania karta ma mniejszą przepustowość pamięci niż konkurent ATI. nVidia próbuje zmienić ten niekorzystny obraz lansowaniem kwestii kompresji i materiałach podaje się efektywną przepustowość. Na początku było to 48GB/s a aktualnie 32GB/s. Jest to typowy chwyt reklamowy, bo chodzi o to, aby było to porównywane z danymi konkurencji, które nie uwzględniają kompresji, choć oczywiście również mają ją zaimplementowaną. Wstępnie wydaje się, że jest to jeden ze słabszych punktów wydajności nowej karty.
- Krzem: GeForceFX jest pierwszą kartą na świecie, która opiera się na technologii 0.13. Dzięki temu możliwe było uzyskanie tak wysokiego taktowania. Jednak analizując kwestię odprowadzania ciepła wydaje się, że w "klasycznych" układach chłodzących, rdzenie te nie są w stanie osiągać taktowania większego niż 400MHz i dopiero dzięki tej słynnej już dmuchawie "ukradziono" dodatkowe 100MHz, potrzebne do pokonania R9700Pro.
Wraz z nowym układem obowiązkowo pojawia się nowy zestaw określeń technologicznych. Poniższa tabelka próbuje przybliżyć te najważniejsze.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|