TwojePC.pl © 2001 - 2024
|
|
RECENZJE | Testy ATI Radeon X1900TX i X1900XTX (HIS) |
|
|
|
Testy ATI Radeon X1900TX i X1900XTX (HIS) Autor: Kris | Data: 31/01/06
| Dopiero co udało mi się wypluć z siebie artykuł o nowej generacji ATI, reprezentowanej przez Radeona X1800XT, a tu zamiast zasłużonego odpoczynku trzeba opisać kolejną premierę na rynku kart graficznych. Zgodnie z tym, co sugerowałem, pomimo spóźnienia w dostarczeniu na rynek układu R520, kanadyjski producent pokazał swój kolejny produkt z górnej półki wydajności, zachowując wcześniej ustalony harmonogram prezentacji nowych układów graficznych. Do sprzedaży wchodzą karty reprezentujące serię X1900. Dzięki uprzejmości firmy HIS miałem chwilę czasu na wykonanie podstawowych testów kart Radeon X1900XTX oraz X1900XT, z których wynikami chciałbym się podzielić z czytelnikami. Długość recenzji będzie proporcjonalna do wielkości zmiany numeru w nazwie kart oraz czasu testów, więc może zainteresowani nie zdążą się znudzić prezentowaną "numerologią" framerate. Zapraszam...
|
|
Zmiany
Oficjalny pokaz Radeonów serii X1900 nastąpił 24 stycznia 2006 roku. Rodzina obejmuje karty X1900XTX, X1900XT, X1900 CrossFire oraz All-In-Wonder X1900. Wszystkie karty są niemal natychmiast dostępne w sprzedaży. Przynajmniej w nieco bardziej cywilizowanej części świata. Seria X1900 jest rozwinięciem koncepcji architektury, która narodziła się wraz z X1800, opartym na rdzeniu ATI R520. Zmiany mają tym razem charakter ściśle związany z wydajnością i nie oczekujmy pojawienia się jakiś nowych technologii, czy pojęć z dziedziny przetwarzania 3D. Dla mnie jest to o tyle wygodne, że bez cienia skrupułów mogę zamiast rozpisywania się na temat konstrukcji wewnętrznej, skierować czytelnika do poprzedniego artykułu, w którym zagadnienia techniczne zostały opisane nieco szerzej. Traktując go jako bazę do przedstawienia kolejnego produktu, mogę skoncentrować się na samych zmianach, które odróżniają najmłodsze dziecko ATI od swojego poprzednika.
Jedynym konkretnym wyróżnikiem Radeonów X1900 od serii X1800 jest zwiększenie ilości procesorów cieniowana pikseli oraz buforów, które są przez nie wykorzystywane. Pociągnęło to wzrost ilości tranzystorów w rdzeniu z ok. 320 na 380 mln, co oznacza kolejny rekord w tej dyscyplinie. Tu od razu chciałbym zaznaczyć, że nie chodzi o ilość klasycznych potoków, które w moim rozumieniu ich definicji, przestały istnieć już w R520. Wprowadzenie elektronicznego przełącznika (Ultra-Threaded Dispatch Processor) i wyrwanie TMU (Texture Mapping Unit) z potoku pikseli, degraduje to pojęcie w stopniu uniemożliwiającym jakiekolwiek rozważania ilościowe w stosunku do innych GPU. W związku z degeneracją znaczenia tego parametru najsensowniejszym wyjściem jest zaprzestanie wykorzystywania go w celach porównawczych. Radeon X1900 ma trzy razy więcej procesorów cieniowania pikseli, przy zachowaniu tej samej ilości TMU, co jego poprzednik. Schemat blokowy rdzenia nie pozostawia wątpliwości.
Architektura układu R520 i R580 (kliknij, aby powiększyć)
Jest to drugi układ graficzny ATI (po RX1600), który realizuje koncepcję przetwarzania nazwaną umownie 3:1. Chodzi o stosunek ilości tych dwóch modułów. Konsekwencją tego faktu jest przesunięcie kierunku wykorzystania mocy silnika 3D z ilości przetwarzanych jednocześnie pikseli na ilość jednoczesnych operacji arytmetycznych, które ich dotyczą. Innymi słowy, "idziemy" w kierunku mocy przetwarzania kodu programu shadera, kosztem teksturowania. Jest to w zasadzie o tyle istotna sprawa, że w tym momencie zaczynają się rozchodzić drogi możliwości osiągania efektów 3D układów ATI i nVidia. ATI jest przekonana, że taki kierunek zmian jest zgodny z aktualnymi trendami rozwoju silników gier, a shadery będą w najbliższym czasie stanowiły podstawę budowania ich obrazu, stając się największym generatorem obciążenia dla przyszłych kart graficznych. Z drugiej strony następuje wycofywanie się z klasycznej metody zwiększania realizmu generowanej sceny, poprzez zwiększanie trybu graficznego i odpowiadające mu "pompowanie" wielkości tekstur. Ma to zresztą uzasadnienie związane z kwestią ograniczeń rozdzielczości wynikających z globalnego przejścia użytkowników na cyfrowe wyświetlacze obrazu. Nowy Radeon ma 48 procesorów cieniowania pikseli. Dodając do tego fakt implementacji w każdym procesorze dedykowanej jednostki obsługującej rozgałęzienia kodu shadera, mamy do czynienia z zupełnie nową generacją wydajności przetwarzania PS3.0. Zwracam uwagę na to, że chodzi o tą konkretną część obciążenia układu, a nie całość przetwarzania 3D.
Shadery teoretycznie powinny pięknie "dopalić" nam grafikę gier, ale tu dochodzimy do sedna sprawy. Aby to nastąpiło, najpierw programiści muszą nam te efekty w nich zaimplementować. Od pierwszych kart Dx8 następuje stopniowe wprowadzenie, a następnie wydłużanie kodu shadera operującego na pikselach. Jednak wobec potrzeby dostosowania jego złożoności do możliwości przetwarzania przez dominujące na rynku karty oraz w celu zachowania kompatybilności ze starszymi produktami, rozwój idzie stosunkowo powoli. Być może ATI R580 stanie się pożądaną przez programistów bazą sprzętową do tworzenia i "oblatywania" nowych gier, ale potencjalny klient, który decyduje się wydać konkretną gotówkę na nową kartę graficzną chce uzyskać natychmiastową korzyść już dziś lub przynajmniej konkretne przesłanki ku temu, że trend zmian w oprogramowaniu nastąpił w kierunku przez niego pożądanym i na efekty nie przyjdzie mu długo czekać. Na szczęście tym razem nie kupujemy kota w zupełnie nieprzezroczystym worku. Na rynku mamy już wiele zaawansowanych gier, w których bariera wydajności oparta jest na shaderach, co powinno pozwolić na rozwinięcie skrzydeł nowego Radeona.
Drugim poważnym dowodem w sprawie są najnowsze konsole do gier. Pewnie niejeden z czytelników zauważył jak wielki miały one wpływ na gry, które pojawiły się w ubiegłym roku. Rozwinięcie efektów poprzez "oprogramowanie" pikseli jest naturalnym kierunkiem dla ich silników z uwagi na sztywność stosunkowo niskiego trybu wyświetlaczy. Z drugiej strony podbój rynku rozpoczął Xbox360, którego sercem jest układ ATI wyposażony w 48 procesorów do przetwarzania shaderów. Każde ujednolicenie platformy jest mile widziane przez programistów, a produkt sprzętowy Microsoftu zapowiada się na niezły przebój. Z resztą wspólnych z Xbox'em cech najnowszy układ ATI ma znacznie więcej. Sądzę, że daje to wystarczające zabezpieczenie inwestycyjne.
Ostatnia kwestia, na którą chciałbym zwrócić uwagę, to fakt stosunkowo dużych wymagań ATI w odniesieniu do własnych procesorów cieniowania pikseli. Radeony nie tylko mają mniej TMU niż konkurencja, ale i ich możliwości są znacznie skromniejsze. GeForce jest w stanie uzyskać na nich m.in. sprzętowe filtrowanie tekstur FP (Floating Point), czego żaden produkt ATI nie jest w stanie zrobić. Wynika to koncepcji realizowania tej funkcjonalności w oparciu o PixelShader co dodatkowo zwiększa głód ATI w kwestii jego wydajności. Wszystko to powoduje, że z pewną nieśmiałością, ale bez większych oporów skłonny jestem ocenić rozwój architektury 3D bardzo pozytywnie, a wręcz z pewną nutką euforii.
Pchnięcie rozwoju silników gier w pożądanym dla siebie kierunku wymaga dobrej pozycji wyjściowej. Aby produkt ATI sprzedał się dobrze i posłużył do jakichkolwiek "wyższych" celów, musi najpierw dobrze sprawdzić się w aktualnie eksploatowanych, często obrzydliwie starych, klasycznych testach wydajności w grach, w których kod shadera jest jedynie dodatkowym obciążnikiem grafiki lub co najwyżej tylko jednym z kilku podstawowych jej elementów. Jednym słowem, musi zostać przepuszczony przez moją standardową maszynkę testową. Przyszedł czas na przedstawienie bohaterów recenzji.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|