Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2024
RECENZJE | Nowa technologia: test karty Asus Ageia PhysX
    

 

Nowa technologia: test karty Asus Ageia PhysX


 Autor: DYD | Data: 24/05/06

Nowa technologia: test karty Asus Ageia PhysXPo raz pierwszy o firmie AGEIA można było usłyszeć około rok temu, kiedy to firma zapowiedziała, że pragnie dostarczyć duże moce obliczeniowe fizyki do komputerów typu desktop, poprzez swój dedykowany procesor. Technologia Ageia PhysX wykorzystując specjalną dodatkową kartę i oprogramowanie ma nam dostarczyć nowych wrażeń w grach poprzez mocno zwiększoną i urealnioną interakcję z otoczeniem. Obecnie możemy już testować owoc ich pracy, a pierwsze karty pojawiły się także w sprzedaży, m.in. dziś opisywany Asus Ageia PhysX P1 128MB. Na rynek wchodzą także pierwsze gry wykorzystujące technologię Ageia PhysX. Postanowiliśmy wykonać kilka testów, aby pomóc zilustrować wpływ nowej karty na jakość i wydajność grania. Opiszemy także nasze wrażenia z grania w gry obsługujące Ageia PhysX. Najpierw przyjrzyjmy się na czym opiera się nowa technologia.

Technologia Ageia PhysX

Zacznijmy może od wyjaśnienia, czym jest fizyka w grach. Fizyka sprawia i decyduje, jak dane przedmioty w grze poruszają się i reagują. Nie jest to tylko kwestia, jak obiekty występujące w grze wyglądają, lecz zwłaszcza jak się zachowują. W wielu dzisiejszych grach odnosi się wrażenie, że przedmioty po prostu nie zachowują się w sposób, w jaki byśmy chcieli lub oczekiwali. Większość akcji jest ograniczona do kilku obiektów w danej scenie, które jedynie parodiują prawdziwą fizykę. Gracze otrzymują dobrą grę, w której jednak brakuje poczucia realizmu. Przykładem gry, w której programiści dobrze popracowali nad fizyką i interakcją z otoczeniem był Half-Life 2, który oddawał graczowi wiele swobody ponad dzisiejszy standard. Zawsze jednak mamy apetyt na jeszcze większy realizm, stąd też gry nowej generacji wymagają coraz to bardziej zaawansowanej fizyki grania – budynki i krajobrazy, które są w znacznym stopniu zniszczalne, olbrzymie eksplozje wyrzucające dziesiątki tysięcy odłamków, powodujące dodatkowo niemałe zniszczenia. Podobne do rzeczywistych postaci, które biegają, skaczą, blokują, chwytają, pływają czy latają w sposób najbardziej zbliżony do naturalnego. A także realistyczny dym, mgła, które wchodzą w reakcje z postaciami, obiektami i fizycznym otoczeniem... To wszystko jednak wymaga poważnej mocy obliczeniowej i na to pole wkracza technologia Ageia PhysX.

Sposobem na osiągnięcie realistycznej fizyki, z odpowiednią wiernością, skomplikowaniem obiektów oraz interakcyjnością niezbędną to znacznego polepszenia doświadczeń w grach jest według producenta akcelerator Ageia PhysX, którego zadaniem jest przyspieszać wyspecjalizowane, oparte na fizyce symulacje. Akcelerator Ageia PhysX nie zastępuję karty graficznej, czy procesora, lecz jest trzecim procesorem z tzw. Trójkąta Mocy Gier. Spójrzmy na obrazek ilustrujący rolę akceleratora Ageia PhysX:


"Trójkąt Mocy Gier"

Ten nowy trójkąt mocy składa się z procesora (CPU - procesor, jednostka centralna), procesora graficznego (GPU - karta graficzna) oraz procesora fizyki (PPU - akcelerator Ageia PhysX), pracujących razem w celu zbilansowania ogromnego zapotrzebowania gier na moce obliczeniowe. W ramach tego zbilansowanego trójkąta mocy procesor "myśli i dyryguje", aby napędzać grywalność, i sztuczną inteligencję. Z kolei karta graficzna "przetwarza i wyświetla", aby zapewnić wiernie odwzorowane obrazy 3D. Trzecia odnoga tego trójkąta - akcelerator Ageia PhysX "porusza i wchodzi w interakcję", aby wprowadzić gracza na wyższy poziom, z dynamicznym ruchem i interakcją obiektów.

Ageia jako pierwszy i na razie jedyny producent procesorów fizyki na rynek konsumencki, ogranicza się w kwestii ujawniania zbyt wielu szczegółów technicznych dotyczących swojej nowej technologii. Podstawowe dane udostępniane przez producenta to:
  • 125 milionów tranzystorów
  • 130nm proces wytwarzania
  • Pamięci 128 MB 733MHz GDDR3 RAM
  • 128-bitowy interfejs pamięci
  • 20 miliardów instrukcji na sekundę
  • 12 GB/s przepustowość pamięci
  • 533000 wypukłych kolizji na sekundę
  • 530 milionów kolizji na sekundę (sfera-sfera)
Tyle na temat teorii, danych producenta, przejdźmy do rzeczywistości i do opisu, jak nowa technologia sprawdza się w realnym działaniu. Najpierw jednak rzut oka na samą kartę i platformę testową.



Asus Ageia PhysX P1 128MB PCI

Podobnie jak czynią to firmy ATI czy Nvidia, także Ageia nie wypuszcza na rynek własnych kart, lecz sama przekazuje technologię innym producentom, którzy budują na niej finalne produkty. Jedną z pierwszych kart jaka ukazała się na rynku jest karta Asusa oparta na technologii Ageia PhysX. W tej chwili także BFG ma swój produkt oparty na układzie Ageia, zaś w Japonii firma Elsa Japan zajmie się sprzedażą kart opartych na tej technologii.

Model Asus Ageia PhysX P1 128MB PCI przypomina wyglądem zwykłą kartę graficzną, jednak to co na pierwszy rzut oka odróżnia ją od karty graficznej, to brak wyjść na monitor. Boczna ścianka zawiera jedynie logo firmy Ageia. Karty Ageia nie łączymy z kartą graficzną, lecz po prostu wkładamy w wolny slot PCI. Procesor PPU poprzez szynę PCI komunikuje się z jednostką centralną. Laminat karty koloru niebieskiego wyposażono w układ PPU Ageia wraz z pamięciami, które w całości przykrywa radiator, dodatkowo chłodzony wiatrakiem. Na szczęście wiatrak jest w miarę cichy, a sam układ i pamięci nie mają tendencji do dużego nagrzewania się, tak jak choćby ma to miejsce przy kartach graficznych. Warto jeszcze zwrócić uwagę na 4-pinowe wyjście zasilania molex, które musimy podłączyć, aby karta mogła być poprawnie zainstalowana w systemie.


(kliknij, aby powiększyć)


(kliknij, aby powiększyć)


(kliknij, aby powiększyć)

Proces instalacji jest prosty i szybki: po włożeniu karty w slot PCI i podpięciu zasilania poprzez molex, w systemie pojawia się nowe urządzenie. Instalujemy sterowniki i jeśli wszystko zostanie poprawnie wykryte, w menadżerze urządzeń dostępny będzie następujący wpis:


Zakładki sterowników (kliknij, aby powiększyć)

Asus w wyposażeniu oprócz samej karty, dorzuca kabelek zasilający molex oraz cztery płyty zawierające: pełną wersję gry Ghost Recon: Advanced Warfighter, dwa demka Cellfactor: Combat training oraz Switchball, a także sterowniki. Jest także instrukcja obsługi, jednak bez języka polskiego oraz skórzane etui na 10 płyt CD.



Platforma testowa

Poprzeczka wymagań sprzętowych dla nowej technologii jest spora. Producent zaleca do optymalnej gry dwurdzeniowy procesor AMD lub Intela (zegar 3GHz lub wyższy), 1 GB pamięci, minimum 500-watowy zasilacz oraz grafikę ATI X1800/X1900 lub Nvidia GeForce 7800/7900 GT/GTX z 256MB pamięci.

Do testów Ageii zastosowałem poniższą konfigurację:

Do tego system Windows XP SP2 oraz najnowsze sterowniki Ageia 2.4.3 Beta.

Na razie lista tytułów wykorzystujących sprzętowo fizykę w grach jest bardzo mała i liczy kilka pozycji, z czego część jest tylko w wersji demonstracyjnej. Na stronie www.ageia.com dostępna jest aktualna lista tytułów już gotowych oraz tych nadchodzących, w których Ageia ma być obsługiwana. W przygotowaniu są także specjalne patche do starszych gier, które mają zwierać wsparcie dla obsługi kart Ageia. Także 3Dmark06, który korzysta z technologii programowej Ageia, sprzętowo na razie jej nie wykorzysta, być może nowy patch zmieni tą sytuację. Na razie kartę można sprawdzić najlepiej w oprogramowaniu dołączonym do karty, a więc: wymagający obecności karty Ageia fps-shooter Cellfactor: Combat Training oraz działający zarówno w trybie fizyki programowej jak i sprzętowej Ghost Recon: Advanced Warfighter. Jest jeszcze mała gierka prowadzenie kulki Switchball oraz proste demko w sterownikach. Zobaczmy jak się to prezentuje.



Ageia PhysX Hardware Demo

W panelu sterowników Ageii można dostrzec bardzo proste demo w postaci dwukolorowych klocków, które poprzez specjalną kulę zostają rozrzucone po planszy. Można ten test przeprowadzić wykorzystując sprzętowo technologię Ageia oraz programowo, bez wsparcia procesora od fizyki. W założeniu dodatkowy układ odpowiedzialny za PPU powinien odciążyć w sporym stopniu procesor. W przypadku naszego jednordzeniowego Athlona 64 FX-53 procesor zarówno przy włączonym PPU jak i bez niego był w 100% wykorzystany... Coś więc tutaj nie za bardzo spełnia swoją rolę, choć z doniesień z Sieci, przy dwurdzeniowcach, zużycie CPU jest trochę mniejsze w przypadku aktywnego PPU.

  
(kliknij, aby powiększyć)





Switchball demo

Demo Switchball grupy Atomic Elbow, to prosta gierka, w której sterujemy kulą, poprzez ruchy myszki. Szczerze powiedziawszy, nie widać, nie słychać i nie czuć różnicy pomiędzy wersją z włączoną akceleracją oraz bez niej. Nie ma sensu się nad nią rozwodzić, więc po trzech screenach jedziemy dalej.

     
(kliknij, aby powiększyć)





Cellfactor: Combat Training demo

Gra multiplayer Cellfactor: Combat Training to shooter fps przeznaczony dla wielu graczy, w wersji demo posiada jedną mapę. Gra korzysta ze sprzętowego dopalania fizyki i bez niej się po prostu nie uruchomi. Jest to dedykowany tytuł stworzony z myślą o akceleratorze Ageia. Dlatego nie da się przy jej pomocy sprawdzić wydajności oraz jakości zachowania obiektów w porównaniu do fizyki obliczanej tylko programowo. Ogólnie wydajność gry w testowej konfiguracji była słaba, płynność gry dopiero się "unormowała" (doszła do poziomu około ~20 fps) przy ustawieniu 1024x768, bez HDR, bez antyaliasingu i z włączonym 4xAnizo. Gra wyciska ostatnie soki z całego zestawu. W dodatku długo się uruchamia, ładując do pamięci wiele obiektów występujących w grze. Precaching przed załadowaniem mapy trwał prawie 2 minuty...

Uruchamiamy grę i naszym oczom ukazuje się widok z lotu ptaka na niezbyt rozległy teren rozgrywki, ale bardzo szczegółowy. Widać tutaj platformę robotniczą, a na niej dużo różnego rodzaju elementów: dźwigi, kontenery, rury, beczki... dość industrialny widok.

Naciskamy spację i wkraczamy do gry. Na początku siłą własnego ciała popychamy stojące przy rurach kontenery, które zaczynają powoli opadać na ziemie. Następnie strzelając w ziemie, patrzymy na realistyczne drobinki rozpryskiwanego podłoża. Kolejny krok to strzał w beczkę, z której zaczyna wypływać gęsta substancja, jeszcze jeden strzał i beczka rozpada się. To tylko wstęp...


(kliknij, aby powiększyć)


(kliknij, aby powiększyć)


(kliknij, aby powiększyć)

W grze oprócz strzelania z broni, mamy możliwość przyciągania przedmiotów i wyrzucania ich w przestrzeń, podobnie jak to miało miejsce w Half-Life 2 przy użyciu broni Gravity Gun. Tutaj zauważyłem pierwszą niekonsekwencję w fizyce. Postanowiłem strzelić w małą skrzynkę i ładne się rozpadła. Po czym następnie wypchnąłem tą samą skrzynkę mocno w górę, po czym po kilku sekundach upadła na ziemie odbijając się jak piłka, lecz pozostając w całości. A przecież powinna rozpaść się w pył... Podobnych “fizycznych” niekonsekwencji można znaleźć więcej.


(kliknij, aby powiększyć)


(kliknij, aby powiększyć)


(kliknij, aby powiększyć)

Następnie chwila zabawy ze stertą rur, tutaj już bardzo przyjemne wrażenia. W zależności z jakiego miejsca strzelamy, obiekty zachowują się inaczej. Jedynie widać powtarzalność miejsc, w których pękają rury czy skrzynki. Na końcu strzał z granatnika, który rozerwał sporo towaru na strzępy. Przy korzystaniu z granatów realistycznie widać reakcję wybuchu obiektów i kierunku w jakim się przemieszczają po eksplozji, także dym i odpryski zachowują realizm.


(kliknij, aby powiększyć)


(kliknij, aby powiększyć)


(kliknij, aby powiększyć)


(kliknij, aby powiększyć)

Engine w grze Cellfactor ma za zadanie przede wszystkim zaprezentować możliwości jakie już teraz oferuje Ageia, a więc realistyczne eksplozje, interakcję między obiektami, siłę ciężkości obiektów czy szczegółowość otoczenia interaktywnego otoczenia. Jest mocno wymagający, ale trzeba przyznać że efekty robią wrażenie. Na razie to tylko demonstracja, jednak zapowiada się smakowicie. Pojedyncze screeny nie oddadzą klimatu "demolki" i zachowania obiektów, więc polecam 400 megabajtowe video z gry Cellfactor: Combat Training do pobrania z oficjalnej strony.



Ghost Recon: Advanced Warfighter

Ghost Recon: Advanced Warfighter to kolejna gra należąca do taktycznych rozgrywek w terenie, gdzie jedna seria snajpera z ukrycia może w każdej chwili pozbawić nasz życia. Już misja treningowa na poziomie Easy wymaga od gracza sporo cierpliwości i taktycznego prowadzenia akcji, aby nie skończyć z zerowym poziomem życia - a o save'ach można zapomnieć, gdyż gra sama zapisuje stan rozgrywki w odpowiednich miejscach, tzw. checkpointy.

Tyle ogólnego wprowadzenia do gry, a teraz pora na konkrety co otrzymujemy extra mając na pokładzie sprzętowe PPU. Grę uruchomiłem na dwóch różnych komputerach, jeden wyposażony w kartę Ageia, drugi był jej pozbawiony. Nie ma żadnych ustawień specjalnych dla PPU - gra sama korzysta z niego na ile potrafi, bez ingerencji użytkownika.

Na początek różnice jakie zaobserwowałem podczas gry w wersji "PPU support". Ostrzeliwanie pnia palmy powoduje pojawienie się widocznych drzazg, które swobodnie opadają na ziemie. Przy strzelaniu w ziemie, w zależności od rodzaju podłoża, odłamków jest sporo i są one różnej wielkości, także w zależności od posiadanej broni, odłamki są różnego rodzaju. Kiedy z granatnika potraktujemy auto, wybuch jest dużo bardziej obfity w ilości odłamków, ognia i dymu. Podobnie przy strzałach w stojące budki, ściany budynków czy inne pojazdy - eksplozję są bardziej szczegółowe i rozpadają się na więcej części. Podczas ostrzeliwania karoserii iskry są większe i dłużej widoczne. Na minus należy uznać fakt, że odłamki, których owszem jest dużo, po opadnięciu na ziemie zaraz znikają, co powoduje trochę dziwne wrażenie. W końcu dodatkowy “śledź” w komputerze odpowiedzialny za te efekty mógłby zapamiętywać położenie odłamków.

Przy graniu bez karty PPU wiele rzeczy wygląda tak samo jak z Ageią na pokładzie - rozbijanie aut na drobne części, strzelanie w konary i liście drzew, rozbijanie wazonów czy lamp, etc, tutaj różnic żadnych nie ma. Także żadnych różnic nie zaobserwowałem w zachowaniu i poruszaniu się postaci.

W kwestii wydajności, niestety, ale przy korzystaniu z PPU ilość klatek na sekundę spada. Tak więc dopalacz PPU dodaje nam troszkę efektów, jednak na wydajności tracimy.


(kliknij, aby powiększyć)


(kliknij, aby powiększyć)


(kliknij, aby powiększyć)


(kliknij, aby powiększyć)


(kliknij, aby powiększyć)


(kliknij, aby powiększyć)


(kliknij, aby powiększyć)





Podsumowanie

Na zakończenie można w skrócie powiedzieć o nowej technologii: "pierwsze koty za płoty". Technologia Ageia dopiero wchodzi na rynek i na razie można ją śmiało nazwać "ciekawostką przyrodniczą" a w żadnym razie rewolucją. Technologia wymaga sporych nakładów od nabywcy: dodatkowa karta z kolejnym coolerem (których tak chętnie pozbywamy się z naszych dektopów), konieczność zasilania zewnętrznego, a więc apetyt na moc rośnie i wygórowana cena na poziomie około 990 zł za model Asusa, na razie mogą mocno zniechęcać do zakupu.

Lista obecnych gier z obsługą procesora do spraw fizyki można wymienić na palcach jednej ręki, co potęguje już teraz niechęć do zakupu karty. Jednak część developerów podłapała “fizycznego” bakcyla i szykuję się nam mały wysyp tytułów ze wparciem PPU (m.in. Unreal Tournament 2007, Sacred II, Crazy Machines 2, Warhammer). Tylko w ten sposób można liczyć na jakiś sukces, jeśli będzie realne zainteresowanie obsługą Ageii wśród producentów gier oraz realny zysk z posiadania akceleratora fizyki w komputerze.

Na razie można jedynie posmakować tej technologii w dostępnych grach, w których Ageia i tak nie powala na kolana. Jedynie "wypasiony" Cellfactor wymagający PPU prezentuje dość ciekawą jakość, choć samo strzelanie do bezdusznych rurek czy beczek nie wystarczy. Z kolei Ghost Recon: Advanced Warfighter zupełnie dobrze wygląda i zachowuje się bez wsparcia sprzętowego, a na dodatek działa szybciej niż wersja z obsługą PPU.

Czas pokaże czy produkt przyjmie się na rynku, na razie raczej na euforię nie ma co liczyć. Trzeba popracować nad kwestią wydajności, optymalizacji, usprawnionych i bardziej rozbudowanych sterowników, aby użytkowników miał możliwość ustawień parametrów odpowiedzialnych za efekty oferowane przez układ Ageii. Konieczne jest także wsparcie producentów gier oraz realny zysk z posiadania karty, z której na razie dostaniemy więcej hałasu niż pociechy. Poczekamy, zobaczymy i pewnie jeszcze do tematu wrócimy...


  Sprzęt do testów dostarczyły firmy:

ASUS Polska      ASUS Polska